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Dé 100 en ligne (d100)

Ce dé 100 lance en même temps deux d10, un dé des dizaines (00 à 90) et un dé des unités (0 à 9), et affiche un résultat de 1 à 100. Appuyez sur Lancer, ou faites glisser les dés et lâchez-les dans le bac.

···

Appuie sur le plateau, glisse et lâche pour lancer

Dés
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Sur cette page

  1. Comment utiliser ce dé 100 sur la page
  2. Comment lire les dés de pourcentage
  3. Existe-t-il un dé à 100 faces ? Le Zocchihedron
  4. Les jeux qui utilisent le d100
  5. Probabilités du d100
  6. Faire un d100 avec d’autres dés, et ce qu’il ne faut pas faire
  7. d100, d% et autres noms
  8. Conseils pratiques pour jouer au d100
  9. Questions fréquentes
Comment utiliser ce dé 100 sur la pageComment lire les dés de pourcentageExiste-t-il un dé à 100 facesLes jeux qui utilisent le d100Probabilités du d100Faire un d100 avec d’autres dés,d100, d% et autres nomsConseils pratiques pour jouer au d100Questions fréquentes

Comment utiliser ce dé 100 sur la page

En bref

Existe-t-il un dé à 100 faces ? Oui. Le plus connu est le Zocchihedron, une boule à cent faces plates conçue par Lou Zocchi et vendue depuis 1985. Les tests publiés montrent qu’il ne répartit pas les résultats de façon égale, c’est pourquoi on joue avec deux dés à dix faces.

En haut de la page se trouvent deux dés à dix faces déjà réglés en dés de pourcentage. L’un porte les nombres 00, 10, 20… 90 et donne les dizaines ; l’autre va de 0 à 9 et donne les unités. Une fois lancés, la page additionne les deux valeurs et affiche le résultat final entre 1 et 100, avec la règle selon laquelle 00 et 0 ensemble valent 100.

  1. Appuyez sur Lancer pour jeter les deux dés à la fois.
  2. Si vous préférez lancer à la main, faites-les glisser du doigt ou à la souris et lâchez-les au-dessus du bac : la vitesse et la direction du geste changent leur façon de rouler.
  3. Quand ils s’arrêtent, lisez le dé des dizaines, le dé des unités et le total.

Chaque lancer est indépendant du précédent. Les dés bougent dans une simulation physique, le nombre n’est donc pas décidé avant qu’ils tombent, et chacun des 100 résultats a exactement la même probabilité : 1 %.

Comment lire les dés de pourcentage

Un d100 n’est presque jamais un dé unique. On utilise d’habitude deux d10 de couleurs différentes ou, plus pratique, un d10 classique (0 à 9) et un second à deux chiffres (00 à 90), comme sur cette page. Le dé à deux chiffres donne toujours les dizaines, il n’y a donc rien à convenir avant de lancer.

On lit le résultat en assemblant les deux chiffres. Si le dé des dizaines indique 40 et celui des unités 7, vous avez fait 47. Le seul cas particulier est le double zéro : 00 aux dizaines et 0 aux unités ne fait pas zéro mais 100. Avec cette règle, les résultats possibles vont de 1 à 100, soit exactement cent.

Dé des dizainesDé des unitésRésultat
40747
0033
0011
10010
90090
90999
000100

Avec deux d10 ordinaires

Avec deux dés de 0 à 9, annoncez avant de lancer lequel compte pour les dizaines, par exemple « le rouge, ce sont les dizaines ». La lecture est ensuite la même : rouge 4 et blanc 7 font 47 ; rouge 0 et blanc 3 font 3 ; deux zéros font 100. Certains groupes lisent le double zéro comme 00 ou 0 et jouent sur une échelle de 0 à 99. Cela marche aussi, à condition que toute la table le sache à l’avance et que la table aléatoire utilisée soit prévue pour cette plage.

Dés bonus et dés malus

Dans L’Appel de Cthulhu (7e édition), on lance parfois un dé des dizaines supplémentaire. Avec un dé bonus, on garde le dé des dizaines qui donne le résultat le plus bas, donc le meilleur ; avec un dé malus, le plus haut. Il n’y a toujours qu’un seul dé des unités, commun aux deux. Un dé bonus et un dé malus s’annulent.

Existe-t-il un dé à 100 faces ? Le Zocchihedron

Oui, même si ce n’est pas celui qu’on voit sur les tables de jeu. Il s’appelle le Zocchihedron, il a été conçu par Lou Zocchi et mis en vente en 1985. Il ressemble à une boule couverte de cent petites zones plates portant chacune un nombre, d’où son surnom de « balle de golf de Zocchi ». À l’intérieur, un remplissage de petits poids libres freine la boule, car une sphère met très longtemps à s’immobiliser.

Son défaut est de mal répartir les résultats. On ne peut pas placer cent faces identiques sur une sphère de façon parfaitement symétrique, si bien que certaines faces sont plus serrées que d’autres. Le magazine britannique White Dwarf a publié un test de 5 164 lancers avec la première version : les nombres au-dessus de 93 et en dessous de 8 sortaient nettement moins que ceux du milieu, placés sur « l’équateur » de la boule. La numérotation a ensuite été modifiée pour mélanger valeurs hautes et basses près des pôles. Les faces des pôles sortent toujours moins, mais elles ne favorisent plus un bout de l’échelle.

Un amateur a noté 5 150 lancers d’un Zocchihedron acheté en 2005, déjà avec la nouvelle numérotation. Il ne favorisait ni les hauts ni les bas, mais la répartition restait nettement inégale, avec le 1 et le 100 parmi les faces les moins fréquentes. Il est aussi difficile à lire : il lui arrive de s’arrêter sur la partie bombée entre deux faces.

Voilà pourquoi la façon pratique d’obtenir un d100 équitable reste la paire de d10. Un d10 a dix faces identiques (c’est un trapézoèdre pentagonal), et chaque combinaison des deux dés sort aussi souvent que les autres.

Les jeux qui utilisent le d100

Le d100 est au cœur des systèmes où les compétences s’expriment en pourcentage : avec 60 en Bibliothèque, vous réussissez en faisant 60 ou moins. Il sert aussi pour de nombreuses tables aléatoires à cent entrées.

L’Appel de Cthulhu et le système BRP

Chaosium a publié RuneQuest en 1978, et ses règles ont donné le système Basic Role-Playing (BRP), qu’utilise aussi L’Appel de Cthulhu (Call of Cthulhu) depuis 1981. Dans la 7e édition, on lance 1d100 contre sa compétence :

  • Réussite ordinaire : faire sa compétence ou moins.
  • Réussite majeure : faire la moitié de sa compétence ou moins.
  • Réussite extrême : faire le cinquième de sa compétence ou moins.
  • Réussite critique : un 01.
  • Maladresse : un 100 ; si la compétence est inférieure à 50, tout résultat de 96 à 100.

Un joueur peut aussi « forcer » un jet raté en expliquant comment son investigateur réessaie, mais si le second jet échoue, le Gardien impose une conséquence grave. Dans les jets en opposition, le niveau de réussite le plus élevé l’emporte ; en cas d’égalité, la compétence la plus haute.

RuneQuest

RuneQuest fonctionne aussi en pourcentage, avec ses propres niveaux : une réussite critique est un jet inférieur ou égal au vingtième de la compétence (le 01 est toujours critique) et une réussite spéciale au cinquième. Les plages de maladresse changent selon l’édition et le niveau de compétence, mieux vaut regarder dans le livre de règles de l’édition jouée.

Warhammer Fantasy Roleplay

Dans la 4e édition, on lance aussi sous sa caractéristique ou sa compétence. De 01 à 05, c’est toujours une réussite ; de 96 à 100, toujours un échec. Quand la marge compte, on calcule les degrés de réussite en soustrayant le chiffre des dizaines du jet au chiffre des dizaines de la valeur visée. En combat, une réussite avec un double (11, 22, 33…) est un critique et un échec avec un double est une maladresse. Pour savoir où le coup porte, on inverse le jet d’attaque : un 37 devient 73 sur la table de localisation.

Donjons et Dragons et les tables aléatoires

D&D tourne surtout autour du d20, mais utilise le d100 pour ses tables. Dans le Manuel des joueurs de la 5e édition (2014), l’ensorceleur de magie sauvage lance 1d20 après avoir lancé un sort d’ensorceleur de niveau 1 ou plus ; sur un 1, il lance sur la table des effets de magie sauvage (Wild Magic Surge), qui compte 50 effets occupant chacun deux nombres du d100. Le Guide du maître utilise le d100 pour les trésors et pour les tables d’objets magiques.

Autres usages

Beaucoup de meneurs de jeu s’en servent pour leurs propres tables de rencontres, de rumeurs, de météo ou de butin, et pour toute question exprimée en pourcentage : « 30 % de risque de pluie » se règle en lançant et en regardant si l’on fait 30 ou moins.

Probabilités du d100

Avec deux d10 bien lus, chaque nombre de 1 à 100 a 1 % de chances de sortir. C’est ce qui fait du d100 le dé le plus simple à interpréter : la probabilité de faire X ou moins est exactement de X %. Dans les systèmes où l’on lance sous sa compétence, celle-ci est directement votre pourcentage de réussite.

Niveaux de réussite dans L’Appel de Cthulhu (7e édition)

Probabilité de chaque niveau selon la compétence. La moitié et le cinquième sont arrondis à l’inférieur, comme sur la feuille de personnage.

CompétenceOrdinaire ou mieuxMajeure ou mieuxExtrême ou mieuxMaladresseÉchec total (maladresse incluse)
1515 %7 %3 %5 %85 %
2525 %12 %5 %5 %75 %
4040 %20 %8 %5 %60 %
5050 %25 %10 %1 %50 %
6060 %30 %12 %1 %40 %
7070 %35 %14 %1 %30 %
7575 %37 %15 %1 %25 %
8080 %40 %16 %1 %20 %
9090 %45 %18 %1 %10 %

La réussite critique (01) reste toujours à 1 %, quelle que soit la compétence.

Ce que rapporte un dé bonus

Probabilité de faire sa compétence ou moins avec un dé des dizaines supplémentaire, calculée sur les 1 000 combinaisons possibles de trois dés :

CompétenceJet normal1 dé bonus1 dé malus
2020 %36 %4 %
3030 %51 %9 %
4040 %64 %16 %
5050 %75 %25 %
6060 %84 %36 %
7070 %91 %49 %
8080 %96 %64 %

Avec une compétence faible, un dé bonus double presque les chances ; avec une compétence élevée, c’est le dé malus qui pèse le plus.

Combien de lancers pour voir un 100

LancersProbabilité d’au moins un 100
109,6 %
5039,5 %
6950,0 %
10063,4 %
20086,6 %
45999,0 %

Même s’il sort en moyenne une fois sur cent, il y a plus d’une chance sur trois de ne jamais le voir en cent lancers. C’est vrai aussi pour le 01 ou pour n’importe quel autre nombre précis. Dans Warhammer, la probabilité de faire un double (11, 22… 99 et 100) est de 10 %.

Faire un d100 avec d’autres dés, et ce qu’il ne faut pas faire

Les joueurs tiraient des pourcentages bien avant le d10 actuel. À la fin des années soixante et pendant les années soixante-dix circulaient des dés à vingt faces numérotés deux fois de 0 à 9, qu’on lançait deux fois (ou deux à la fois, de couleurs différentes) pour former un nombre de 1 à 100. Les premiers sets de dés de TSR pour Donjons et Dragons contenaient ces d20 de pourcentage, et le d10 n’est entré dans les sets de l’éditeur que dans les années quatre-vingt.

Avec un d20 et un d10

S’il vous manque le dé des dizaines, un d20 ordinaire suffit : ne gardez que son dernier chiffre (13 compte pour 3, 20 pour 0) et utilisez-le pour les dizaines, avec le d10 pour les unités. Comme chaque chiffre de 0 à 9 apparaît exactement deux fois sur un d20, le résultat est aussi régulier qu’avec deux d10. Sur les 200 combinaisons possibles, chaque nombre de 1 à 100 sort exactement deux fois.

Des méthodes qui semblent justes et ne le sont pas

MéthodePlageProblème
Deux d10 lus de 0 à 9, avec 00+0 = 1001 à 100, 1 % chacunAucun : c’est la bonne méthode
d20 (dernier chiffre) + d101 à 100, 1 % chacunAucun
Lire chaque d10 de 1 à 10 et multiplier les dizaines par 1011 à 110Sort de l’échelle ; retirer 10 ou lire le 10 comme 0
Un d20 multiplié par 5Seulement 5, 10, 15… 100Seulement 20 résultats possibles, 5 % chacun
Additionner deux d10 et multiplier par 510 à 100Courbe en cloche : 50 ou moins fait 45 %, 30 ou moins seulement 15 %
Additionner dix d1010 à 100Cloche très resserrée : 30 ou moins fait 0,28 %, 70 ou moins 95,6 %

Le défaut de l’addition est toujours le même : beaucoup plus de combinaisons donnent des résultats moyens que des résultats extrêmes. Avec dix d10, il y a une seule façon de faire 10 (que des 1) et plus de 432 millions de façons de faire 55. Si une compétence de 30 % se jouait ainsi, on ne réussirait presque jamais.

d100, d% et autres noms

Tous ces noms désignent la même chose : un résultat régulier de 1 à 100.

d100

Ou 1d100 : la notation la plus courante dans les livres de règles et les tables virtuelles.

d%

Abréviation de « dés de pourcentage », qu’on voit dans des livres de Donjons et Dragons et sur les forums. Elle signifie la même chose que d100.

Dés de pourcentage

Ou dés de percentile : la paire de d10. Dans le commerce, le dé marqué de 00 à 90 se vend parfois seul comme « d10 des dizaines ».

W100

La notation allemande, car dé se dit Würfel.

Quand un livre de règles demande « 1d100 », pas besoin de dé spécial : la paire de d10 ou le dé de cette page suffisent.

Conseils pratiques pour jouer au d100

Convenez de la lecture avant de commencer

Quel dé donne les dizaines et si le double zéro vaut 100 ou 0. Dans presque tous les jeux où l’on lance sous sa compétence, il vaut 100, le pire résultat possible.

Utilisez le dé de 00 à 90 pour les dizaines

Il supprime le doute sur qui est qui et évite les discussions quand les deux d10 sont de la même couleur.

Lancez-les ensemble

En les lançant l’un après l’autre, on « oublie » facilement lequel venait en premier quand le résultat ne plaît pas.

Lisez bien le 00 avec les unités

00 et 7 font 7, ni 70 ni 107.

Dans Warhammer, notez le jet d’attaque complet

Il faut l’avoir tel quel pour l’inverser et trouver la localisation.

Pour vos propres tables, découpez en plages

01-30 courant, 31-60 moins courant, 61-90 rare, 91-100 très rare. Chaque plage a exactement le pourcentage qu’elle couvre.

Gardez le Zocchihedron pour la collection

Si vous voulez des résultats équitables : c’est une curiosité amusante, mais sa répartition n’est pas régulière.

Questions fréquentes

Existe-t-il un dé à 100 faces ?

Oui. Le plus connu est le Zocchihedron, une boule à cent faces plates conçue par Lou Zocchi et vendue depuis 1985. Les tests publiés montrent qu’il ne répartit pas les résultats de façon égale, c’est pourquoi on joue avec deux dés à dix faces.

Comment lire le 00 sur les dés de pourcentage ?

Le 00 du dé des dizaines vaut zéro dizaine : 00 et 5 font 5. Ce n’est que lorsque le dé des dizaines indique 00 et celui des unités 0 que le résultat est 100.

Quel d10 donne les dizaines ?

Celui qui porte des nombres à deux chiffres (00, 10, 20… 90). Si les deux dés vont de 0 à 9, décidez avant de lancer lequel compte pour les dizaines, par exemple selon la couleur.

Quels jeux utilisent le d100 ?

L’Appel de Cthulhu et les autres jeux au système BRP, RuneQuest, Warhammer Fantasy Roleplay, et Donjons et Dragons pour des tables aléatoires comme la magie sauvage, les trésors ou les objets magiques.

d100 et d%, c’est la même chose ?

Oui. Les deux notations désignent un jet de pourcentage de 1 à 100, fait en général avec deux dés à dix faces.

Quelle est la probabilité de faire 100 au d100 ?

1 %, comme pour n’importe quel autre nombre. Il faut 69 lancers pour avoir 50 % de chances de le voir au moins une fois.

Peut-on faire un d100 en additionnant des dés ?

Non. L’addition rend les résultats du milieu bien plus fréquents que les extrêmes. La bonne méthode : deux d10 pour les dizaines et les unités, ou un d20 (son dernier chiffre seulement) pour les dizaines et un d10 pour les unités.

Que signifie 00 et 0 dans L’Appel de Cthulhu ?

C’est un 100, le pire résultat possible, et toujours une maladresse. Si la compétence est inférieure à 50, les résultats de 96 à 99 sont aussi des maladresses.

Qu’est-ce qu’un double dans Warhammer Fantasy Roleplay ?

Un jet dont les deux chiffres sont identiques, comme 22 ou 77. En combat, un double réussi est un critique et un double raté une maladresse. On a 10 % de chances de faire un double.

Ce dé 100 en ligne est-il équitable ?

Oui. Il lance deux d10 avec une physique simulée, chaque combinaison de dizaines et d’unités a la même probabilité, donc chaque résultat de 1 à 100 a 1 % de chances.

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