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Tirage des caractéristiques D&D en ligne

Cet outil tire les six caractéristiques d'un personnage de Donjons et Dragons avec la méthode des 4d6 dont on retire le dé le plus bas. Appuie sur Lancer ou fais glisser les dés et lâche-les dans le plateau, six fois ; à la fin, tu obtiens les six valeurs avec leur modificateur et le total.

···

Appuie sur le plateau, glisse et lâche pour lancer

Dés
Tapis

Sur cette page

  1. Comment fonctionne ce tirage
  2. Les trois méthodes officielles de la 5e édition
  3. Probabilités exactes de 4d6 en retirant le plus bas
  4. Vaut-il mieux tirer ou prendre la série standard ?
  5. Modificateurs et rôle de chaque caractéristique
  6. Où placer chaque valeur selon la classe
  7. Variantes de table : 3d6 dans l'ordre, relancer les 1, total minimum
  8. Conseils pour la création du personnage
  9. Questions fréquentes
Comment fonctionne ce tirageLes trois méthodes officiellesProbabilités exactes de 4d6Vaut-il mieux tirer ou prendreModificateurs et rôle de chaqueOù placer chaque valeur selonVariantes de tableConseils pour la créationQuestions fréquentes

Comment fonctionne ce tirage

En bref

Comment tire-t-on les caractéristiques dans D&D 5e ? On lance quatre dés à six faces, on retire le plus bas et on additionne les trois autres. On recommence six fois et on répartit les résultats entre Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme. Les alternatives officielles sont la série standard (15, 14, 13, 12, 10, 8) et l'achat de points avec 27 points.

Chaque lancer jette quatre dés à six faces. L'outil met de côté le dé le plus bas et note la somme des trois autres : c'est une valeur de caractéristique, toujours comprise entre 3 et 18. Appuie sur Lancer ou fais glisser les dés jusqu'au plateau et lâche-les, jusqu'à obtenir six lancers.

Après le sixième, les six valeurs s'affichent, chacune avec son modificateur, ainsi que leur total. Elles apparaissent dans l'ordre du tirage, mais dans la 5e édition tu les répartis comme tu veux entre Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme. Pour un nouveau personnage, appuie sur « Nouveau tirage des caractéristiques » et le compteur repart de zéro.

  • Si deux dés sont à égalité pour le plus bas, on n'en retire qu'un. Avec 4, 2, 2 et 6, on garde 4, 2 et 6 : la valeur est 12.
  • Le modificateur se calcule en retirant 10 à la valeur, en divisant par 2 et en arrondissant à l'inférieur : 15 donne +2, 10 donne +0 et 9 donne −1.
  • Le total permet de comparer ton tirage à la série standard, dont la somme fait 72.

Les trois méthodes officielles de la 5e édition

Les règles de 2014 et la révision de 2024 proposent les trois mêmes façons d'obtenir les six valeurs. Le MJ choisit celle qui s'applique, et en général tout le groupe utilise la même pour que les personnages restent comparables.

1. Lancer 4d6 et retirer le plus bas

On lance quatre d6, on additionne les trois meilleurs et on recommence six fois. C'est ce que fait l'outil de cette page. La méthode donne des personnages variés et, en moyenne, un peu meilleurs qu'avec les deux autres, au prix d'écarts parfois importants entre les membres du groupe.

2. Série standard : 15, 14, 13, 12, 10 et 8

Six nombres fixes que tu places où tu veux. Tout le monde part de la même base et le hasard n'intervient pas. Passés dans la table d'achat de points, ces six nombres coûtent exactement 27 points.

3. Achat de points avec 27 points

Toutes les caractéristiques partent de 8 et tu disposes de 27 points pour les augmenter. Aucune ne peut dépasser 15 ni descendre sous 8 avec cette méthode. Les règles de 2014 la présentaient comme une variante optionnelle ; en 2024, c'est l'une des trois méthodes normales.

Valeur89101112131415
Coût en points01234579

Passer de 13 à 14 puis de 14 à 15 coûte deux points chaque fois au lieu d'un, donc tout miser sur une seule caractéristique revient cher. Quelques répartitions valables : 15, 15, 15, 8, 8, 8 ; 15, 15, 13, 10, 10, 8 ; ou 13, 13, 13, 13, 13, 10.

Après le choix des nombres

On ajoute ensuite les augmentations de caractéristique du personnage. Dans les règles de 2014, elles viennent de la race. Dans celles de 2024, elles viennent de l'historique : +2 à une caractéristique et +1 à une autre, ou +1 à trois caractéristiques différentes, sans qu'aucune valeur dépasse 20 à la création.

Probabilités exactes de 4d6 en retirant le plus bas

Quatre d6 donnent 6 × 6 × 6 × 6 = 1296 combinaisons également probables. Le tableau compte combien d'entre elles produisent chaque valeur quand on additionne les trois meilleurs dés. Il a été calculé en passant en revue toutes les combinaisons, pas par simulation.

ValeurCombinaisons (sur 1296)ProbabilitéCette valeur ou plus
18211,62 %1,62 %
17544,17 %5,79 %
16947,25 %13,04 %
1513110,11 %23,15 %
1416012,35 %35,49 %
1317213,27 %48,77 %
1216712,89 %61,65 %
1114811,42 %73,07 %
101229,41 %82,48 %
9917,02 %89,51 %
8624,78 %94,29 %
7382,93 %97,22 %
6211,62 %98,84 %
5100,77 %99,61 %
440,31 %99,92 %
310,08 %100,00 %
  • La moyenne est de 12,24 (15 869 points répartis sur 1296 combinaisons). Avec 3d6, elle est de 10,5.
  • Un 18 exige au moins trois six : 21 combinaisons sur 1296, soit 1,62 %, environ un tirage sur 62.
  • Un 3 ne sort qu'avec quatre 1 : 1 sur 1296 (0,08 %).
  • La valeur la plus fréquente est 13 (13,27 %), suivie de 12 et 14.
  • La probabilité d'obtenir 15 ou plus sur un tirage est de 23,15 %.

Les six tirages ensemble

  • Au moins un 18 parmi les six : 9,34 %.
  • Au moins un 16 ou plus : 56,76 %.
  • Au moins un 15 ou plus : 79,40 %.
  • Au moins une valeur de 7 ou moins : 29,73 %.

Avec 3d6, la courbe est symétrique autour de 10,5 : 15 ou plus a 9,26 % de chances et un 18 sort une fois sur 216. Retirer le dé le plus bas décale toute la courbe vers le haut et la rend asymétrique, avec plus de résultats hauts que bas.

Vaut-il mieux tirer ou prendre la série standard ?

La série standard fait 72 au total et ses modificateurs s'additionnent à +5 (+2, +2, +1, +1, +0 et −1). Avec 4d6 en retirant le plus bas, le total moyen des six valeurs est de 73,47, avec un écart type de presque 7 points. En calculant tous les jeux de six tirages possibles :

  • Total supérieur à 72 : 56,23 %.
  • Total égal à 72 : 5,48 %.
  • Total inférieur à 72 : 38,29 %.
  • Somme des modificateurs supérieure à +5 : 47,83 % ; égale ou supérieure : 58,92 %.
  • Environ un tirage sur dix fait 64 ou moins, et environ un sur huit (12,43 %) atteint 82 ou plus.

Il existe une comparaison plus exigeante : trier les six valeurs de la plus haute à la plus basse et contrôler que chacune égale ou dépasse sa partenaire dans la série (la plus haute contre 15, la deuxième contre 14, jusqu'à la plus basse contre 8). Cela n'arrive que dans 32,39 % des cas. Le tableau donne la valeur moyenne de chaque position :

PositionMoyenne avec 4d6Série standard
La plus haute15,6615
Deuxième14,1714
Troisième12,9613
Quatrième11,7612
Cinquième10,4110
La plus basse8,508

En moyenne, le tirage bat la série aux deux extrémités (15,66 contre 15 en haut, 8,5 contre 8 en bas) et fait presque jeu égal au milieu. Concrètement, celui qui tire obtient souvent un bon nombre pour sa caractéristique principale, mais traîne assez souvent aussi une valeur faible.

Modificateurs et rôle de chaque caractéristique

Ce qui compte dans les jets, c'est le modificateur et non la valeur : (valeur − 10) ÷ 2, arrondi à l'inférieur. C'est pourquoi 14 et 15 donnent tous deux +2, et une valeur impaire n'est utile que si tu comptes l'augmenter d'un point plus tard.

ValeurModificateur
1−5
2-3−4
4-5−3
6-7−2
8-9−1
10-110
12-13+1
14-15+2
16-17+3
18-19+4
20-21+5
22-23+6
24-25+7
26-27+8
28-29+9
30+10

D'après les règles, 10 ou 11 correspond à la moyenne humaine, 18 est à peu près le maximum qu'atteint une personne ordinaire, les aventuriers peuvent monter jusqu'à 20, les monstres et les êtres divins jusqu'à 30.

Force

Puissance physique. Attaques au corps à corps avec les armes sans la propriété finesse, Athlétisme et capacité de charge.

Dextérité

Agilité, réflexes et équilibre. Classe d'armure en armure légère ou sans armure, initiative, armes à distance et armes de finesse, Discrétion et Acrobaties.

Constitution

Santé et endurance. Son modificateur s'ajoute aux points de vie à chaque niveau et protège la concentration des sorts.

Intelligence

Raisonnement et mémoire. Sorts du magicien, Arcanes, Histoire et Investigation.

Sagesse

Perception et intuition. Sorts du clerc et du druide, Perception et Perspicacité.

Charisme

Force de caractère. Sorts du barde, de l'ensorceleur et de l'occultiste, Persuasion, Tromperie et Intimidation.

Où placer chaque valeur selon la classe

La règle générale : la valeur la plus haute va dans la caractéristique avec laquelle la classe attaque ou lance ses sorts, la deuxième en Constitution ou en Dextérité, qui donnent points de vie et classe d'armure. Le Manuel des joueurs de 2024 propose un tableau indicatif avec la série standard déjà répartie pour chaque classe :

ClasseFORDEXCONINTSAGCHA
Barbare15131410128
Barde81412131015
Clerc14813101512
Druide81214131510
Guerrier15141381012
Moine12151310148
Paladin15101381214
Rôdeur12151381410
Roublard12151314108
Ensorceleur10131481215
Occultiste81413121015
Magicien81213151410

Si tu as tiré avec 4d6, suis le même ordre : ta meilleure valeur là où le tableau indique 15, la deuxième là où il indique 14, et ainsi de suite.

La valeur la plus basse

Va dans la caractéristique dont ta classe se sert le moins : Intelligence pour un barbare, Force pour un magicien ou un barde, Charisme pour un moine.

Ne néglige pas la Constitution

Toutes les classes en ont besoin pour leurs points de vie, et un lanceur de sorts avec un modificateur négatif perd plus souvent sa concentration.

Pense aux augmentations avant de placer

Avec les règles de 2024, un 15 plus le +2 de l'historique devient 17, et un 16 devient 18. Un 17 avec +1 atteint aussi 18 : placer une valeur impaire là où tombe un +1 rentabilise ce point.

Les classes à deux caractéristiques clés

, comme le paladin (Force et Charisme) ou le moine et le rôdeur (Dextérité et Sagesse), souffrent davantage d'un tirage avec une seule valeur haute. Dans ce cas, une autre classe ou la série standard peut mieux convenir.

Variantes de table : 3d6 dans l'ordre, relancer les 1, total minimum

Le D&D original de 1974 faisait tirer 3d6 pour chaque caractéristique dans un ordre fixe, et l'on choisissait sa classe ensuite selon les résultats. Le guide du maître d'AD&D (1979) proposait quatre méthodes destinées à donner des personnages plus viables : la première était déjà 4d6 en retirant le plus bas, avec placement libre ; les autres consistaient à lancer 3d6 douze fois et garder les six meilleurs, à lancer 3d6 six fois pour chaque caractéristique en gardant le meilleur, ou à tirer douze personnages complets avec 3d6 dans l'ordre et en choisir un. La 5e édition garde 4d6 comme méthode de tirage.

Beaucoup de tables modifient la méthode pour rendre les tirages plus généreux ou plus homogènes. Voici les règles maison les plus courantes, avec leur effet calculé :

MéthodeMoyenne par caractéristiqueTotal moyen des six
3d6 dans l'ordre10,5063,00
4d6, on retire le plus bas12,2473,47
4d6, chaque 1 relancé une seule fois13,2779,60
4d6, les 1 relancés jusqu'à disparaître13,4380,60
Série standard (15, 14, 13, 12, 10, 8)12,0072,00

3d6 dans l'ordre

L'option old school. Chaque valeur a 25,93 % de chances de rester à 8 ou moins (10,49 % avec 4d6 en retirant le plus bas), et seuls 44,18 % des personnages ont au moins un 15. On joue ainsi pour laisser les dés décider du personnage.

Relancer les 1

Si on les relance jusqu'à ce qu'ils disparaissent, la valeur minimale passe à 6 et la probabilité d'un 18 monte de 1,62 % à 2,72 %. Relancer chaque 1 une seule fois donne presque la même moyenne.

Total minimum

De nombreuses tables refont tout le tirage si les six valeurs totalisent moins de 70. Avec 4d6 en retirant le plus bas, cela arrive dans 28,17 % des cas, et la règle fait passer le total moyen de 73,47 à 76,79.

Un seul tirage pour tout le groupe

On tire six valeurs une fois et chaque joueur les utilise. Le hasard reste, sans écart entre les personnages.

Aucune de ces variantes n'est officielle en 5e édition ; ce sont des accords de table, à fixer avant le premier lancer.

Conseils pour la création du personnage

Fixe les règles avant de lancer

Quelle méthode, si l'on peut relancer et dans quel cas, placement libre ou dans l'ordre. Changer les règles après avoir vu les dés provoque presque toujours des discussions.

Lance devant tout le monde

C'est le rôle de cet outil : tout le groupe voit le même lancer et les six valeurs restent notées.

Note les six valeurs avant de les répartir

Tu vois l'ensemble et tu décides tranquillement où va chacune.

Entre 16 et 18, l'écart est de +1

Refaire tout un personnage pour courir après un 18 vaut rarement la peine quand ta caractéristique principale est déjà à 16.

Si ton tirage est très en dessous de celui des autres

, parles-en au MJ. Certaines tables permettent de l'échanger contre la série standard.

Les valeurs basses font partie du jeu

Un guerrier avec 7 en Intelligence ou un magicien avec 6 en Force donne matière à interprétation.

Questions fréquentes

Comment tire-t-on les caractéristiques dans D&D 5e ?

On lance quatre dés à six faces, on retire le plus bas et on additionne les trois autres. On recommence six fois et on répartit les résultats entre Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme. Les alternatives officielles sont la série standard (15, 14, 13, 12, 10, 8) et l'achat de points avec 27 points.

Quelle est la moyenne de 4d6 en retirant le plus bas ?

12,24 par caractéristique, contre 10,5 avec 3d6. Le total moyen des six valeurs est de 73,47, un peu plus que les 72 de la série standard.

Quelle est la probabilité d'obtenir un 18 ?

Sur un seul tirage, 21 sur 1296, soit 1,62 %. Sur les six tirages d'un personnage, la probabilité d'avoir au moins un 18 est de 9,34 %.

Vaut-il mieux tirer ou utiliser la série standard ?

Le tirage donne un peu plus en moyenne : le total dépasse 72 dans 56,23 % des cas. Mais seuls 32,39 % des tirages égalent ou battent la série valeur par valeur une fois triés. La série est plus sûre, le tirage plus variable.

Combien coûte chaque valeur à l'achat de points ?

Avec 27 points : 8 coûte 0, 9 coûte 1, 10 coûte 2, 11 coûte 3, 12 coûte 4, 13 coûte 5, 14 coûte 7 et 15 coûte 9. On ne peut rien acheter au-dessus de 15 ni en dessous de 8.

Comment calcule-t-on le modificateur de caractéristique ?

On retire 10 à la valeur, on divise par 2 et on arrondit à l'inférieur. 8 et 9 donnent −1, 10 et 11 donnent +0, 12 et 13 donnent +1, 14 et 15 donnent +2, 16 et 17 donnent +3, 18 et 19 donnent +4, et 20 donne +5.

Puis-je placer les valeurs dans l'ordre que je veux ?

Oui. En 5e édition, les six valeurs tirées se répartissent librement. Tirer dans l'ordre (la première pour la Force, la deuxième pour la Dextérité, etc.) est une règle maison héritée des premières éditions.

Que faire si mon tirage est très mauvais ?

Les règles de la 5e édition ne prévoient pas de relance, c'est donc au MJ de décider. Une habitude répandue consiste à refaire tout le tirage si le total n'atteint pas 70, ce qui arrive dans 28,17 % des cas avec 4d6. Autre option : l'échanger contre la série standard.

Quelle est la valeur maximale à la création ?

Avec 4d6, on peut obtenir jusqu'à 18 avant les augmentations ; à l'achat de points, le plafond est 15. Dans les règles de 2024, aucune valeur ne peut dépasser 20 une fois ajoutées les augmentations de l'historique.

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