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Dés Monopoly en ligne

Ce lanceur jette les deux dés du Monopoly, fait la somme et vous signale un double ou un troisième double d'affilée. Appuyez sur Lancer ou faites glisser les dés et lâchez-les dans le plateau ; pour tenter de sortir de prison, activez ce mode et vous aurez trois essais.

···

Appuie sur le plateau, glisse et lâche pour lancer

Dés
Tapis

Sur cette page

  1. Comment utiliser ces dés sur la page
  2. Les règles des dés au Monopoly
  3. Les probabilités avec deux dés
  4. Sortir de prison : payer ou tenter le double ?
  5. Les cases les plus visitées
  6. Les noms des rues changent selon les pays
  7. Histoire et curiosités
  8. Conseils pratiques pour les dés
  9. Questions fréquentes
Comment utiliser ces dés sur la pageLes règles des dés au MonopolyLes probabilités avec deux désSortir de prisonLes cases les plus visitéesLes noms des rues changent selonHistoire et curiositésConseils pratiques pour les désQuestions fréquentes

Comment utiliser ces dés sur la page

En bref

Que se passe-t-il quand on fait un double au Monopoly ? Vous avancez de la somme des deux dés, appliquez la case et rejouez dans le même tour. Après trois doubles d'affilée, vous allez directement en prison sans avancer avec le troisième lancer.

L'outil lance deux dés à six faces, comme ceux de la boîte. Une fois arrêtés, il affiche chaque dé séparément et la somme, c'est-à-dire le nombre de cases à avancer.

Lancer normal 

Appuyez sur Lancer ou faites glisser les dés avec le doigt ou la souris, puis relâchez. Si les deux dés sont identiques, l'avis de double s'affiche : vous avancez et vous rejouez.

Compteur de doubles 

La page retient combien de doubles vous avez faits dans le même tour. Au troisième d'affilée, elle vous indique d'aller directement en prison, sans avancer avec ce lancer.

Mode « sortir de prison » 

Il compte vos trois essais. Avec un double, vous sortez et avancez du nombre obtenu, sans rejouer. Si le troisième essai échoue, il vous rappelle de payer l'amende et d'avancer avec ce même lancer.

Le dé de vitesse de certaines éditions récentes n'est pas inclus : on joue ici avec les deux dés blancs de la règle classique. Chaque lancer est aléatoire et ne dépend pas du précédent, exactement comme avec de vrais dés.

Les règles des dés au Monopoly

La règle classique de Hasbro est claire sur les dés. Il y a peu de règles, mais beaucoup de familles jouent avec des variantes maison qui ne figurent pas dans la boîte.

Lancer et avancer

Au début, chacun lance les dés et le plus gros total commence. À chaque tour, on lance les deux dés et on avance son pion d'autant de cases dans le sens de la flèche. Ensuite on applique la case : acheter, payer un loyer, tirer une carte, payer une taxe ou aller en prison.

Double : on rejoue

Si les deux dés affichent le même chiffre, vous avancez normalement, appliquez la case puis, sans passer la main, vous relancez.

Trois doubles d'affilée : en prison

Si vous faites trois doubles de suite dans le même tour, vous n'avancez pas avec le troisième lancer : votre pion va directement en prison. Quand on vous envoie en prison, vous ne touchez pas l'argent de la case Départ, même si le pion devait la franchir, et votre tour s'arrête là.

Les autres façons d'aller en prison

  • Tomber sur la case « Allez en prison ».
  • Tirer une carte qui vous envoie en prison.
  • Faire trois doubles d'affilée.

Si un lancer normal vous amène sur la case prison, vous êtes en simple visite : aucune pénalité, et vous repartez normalement au tour suivant.

Comment sortir de prison

  1. En faisant un double lors de l'un de vos trois tours suivants. Vous avancez alors du nombre obtenu, mais ce double ne vous donne pas de nouveau lancer.
  2. Avec la carte « Vous êtes libéré de prison », la vôtre ou une carte achetée à un autre joueur au prix convenu.
  3. En payant l'amende (50 dans les éditions actuelles) avant de lancer, lors de l'un de vos deux premiers tours.

Si vous n'avez pas fait de double au troisième essai, vous devez payer l'amende et avancer du nombre de ce lancer. En prison, vous pouvez toujours toucher vos loyers, acheter et vendre des maisons et des hôtels et négocier.

Une règle maison très répandue consiste à mettre l'argent des taxes et des amendes au centre et à le donner à qui tombe sur le Parc gratuit. La règle officielle ne la prévoit pas : selon la boîte, le Parc gratuit est une simple case de repos sans récompense.

Les probabilités avec deux dés

Deux dés à six faces donnent 36 combinaisons équiprobables. La somme la plus fréquente est 7, qui se forme de six façons (1+6, 2+5, 3+4 et l'inverse). Les extrêmes, 2 et 12, ne se forment que d'une seule façon.

SommeCombinaisonsFractionProbabilité
211/362,78 %
322/365,56 %
433/368,33 %
544/3611,11 %
655/3613,89 %
766/3616,67 %
855/3613,89 %
944/3611,11 %
1033/368,33 %
1122/365,56 %
1211/362,78 %

Sur ces 36 combinaisons, 6 sont des doubles (1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 et 6-6) : la probabilité de faire un double est donc de 1/6. Comme chaque lancer est indépendant, les probabilités de doubles successifs se multiplient.

SituationFractionProbabilité
Un double en un lancer1/616,67 %
Deux doubles d'affilée1/362,78 %
Trois doubles d'affilée (prison)1/2160,46 %
Pas de double5/683,33 %

Autrement dit, sur 216 tours commencés avec un pion libre, un seul en moyenne se termine en prison à cause de trois doubles. C'est rare, mais dans une longue partie à quatre ou cinq joueurs, cela arrive.

En comptant les doubles et les lancers supplémentaires, le déplacement le plus probable sur un tour reste de 7 cases, et le maximum possible est de 35 (6-6, 6-6 puis 6-5). En moyenne, un pion avance d'un peu plus de 8 cases par tour, car les doubles ajoutent des lancers.

Sortir de prison : payer ou tenter le double ?

Chaque essai a une chance sur 6 de réussir. La probabilité d'obtenir au moins un double en trois essais vaut 1 moins la probabilité de rater les trois : 1 - (5/6)³ = 91/216, soit 42,13 %. Dans 57,87 % des cas, vous finissez par payer l'amende au troisième tour.

EssaiFractionSortie à cet essaiCumul
Premier tour36/21616,67 %16,67 %
Deuxième tour30/21613,89 %30,56 %
Troisième tour25/21611,57 %42,13 %
Aucun double : amende125/21657,87 %

Le bon choix dépend du moment de la partie, et les analyses mathématiques du Monopoly s'accordent sur le principe :

  • En début de partie, avec beaucoup de terrains libres, mieux vaut payer et sortir tout de suite. Chaque tour en prison est un tour sans achat.
  • Plus tard, quand le plateau est couvert de maisons et d'hôtels adverses, rester en prison en tentant le double sert de refuge : vous ne bougez pas, vous ne payez pas de loyer et vous continuez à toucher les vôtres.

Le mode « sortir de prison » de cette page permet de jouer ce second cas : lancez jusqu'à trois fois et l'outil vous dit si vous sortez ou si vous devez payer.

Les cases les plus visitées

Si toutes les cases étaient visitées de façon égale, chacune recevrait 2,5 % des passages. Ce n'est pas le cas, pour trois raisons : la case « Allez en prison » et plusieurs cartes envoient beaucoup de pions au même endroit, d'autres cartes vous déplacent vers des cases précises, et 7 est la somme la plus fréquente. Le calcul se fait avec une chaîne de Markov, la méthode utilisée depuis des décennies pour analyser le Monopoly, qui suit la probabilité qu'un pion termine sur chaque case après un très grand nombre de lancers.

Le tableau ci-dessous vient de ce calcul, avec les cartes standard des deux paquets et la règle des trois doubles. Les noms sont ceux de l'édition classique française. Les cases sont numérotées depuis le Départ (0). Deux cas sont présentés : sortir de prison en payant tout de suite, ou rester en tentant le double.

Case n°Case (édition française classique)En payant tout de suiteEn tentant le double
10Prison (en prison + simple visite)6,22 %11,53 %
24Avenue Henri-Martin (troisième rouge)3,19 %3,00 %
0Départ3,10 %2,92 %
19Place Pigalle (troisième orange)3,09 %2,81 %
25Troisième gare3,07 %2,89 %
5Première gare2,96 %2,80 %
18Boulevard Saint-Michel (deuxième orange)2,94 %2,82 %
15Deuxième gare2,92 %2,64 %
20Parc gratuit2,88 %2,82 %
37Avenue des Champs-Élysées (première bleu foncé)2,19 %2,06 %
3Rue Lecourbe (deuxième marron)2,16 %2,04 %
1Boulevard de Belleville (première marron)2,13 %2,01 %
36Troisième case Chance0,87 %0,82 %
30Allez en prison0,00 %0,00 %

Ces résultats rejoignent les analyses publiées depuis les années 1990 : la prison est de loin la case où les pions s'arrêtent le plus, la rue la plus visitée est la troisième rouge, l'avenue Henri-Martin en France (Illinois Avenue dans l'original américain), et le Départ et la troisième gare suivent de près. Les rues marron et l'avenue des Champs-Élysées sont les moins fréquentées, et la case « Allez en prison » reste à zéro, puisque personne n'y reste.

Par groupe de couleur, la répartition est la suivante :

GroupeEn payant tout de suiteEn tentant le double
Les quatre gares11,38 %10,63 %
Groupe orange (3 rues)8,81 %8,31 %
Groupe rouge (3 rues)8,76 %8,18 %
Groupe bleu foncé (2 rues)4,81 %4,55 %
Groupe marron (2 rues)4,29 %4,05 %

Dans l'original américain, la troisième rouge doit une partie de son avance à une carte Chance qui y envoie directement ; le calcul utilise ces cartes standard.

Pourquoi les rues à 6, 7 et 8 cases de la prison comptent

Comme énormément de pions passent par la prison, ce qui se trouve juste après reçoit plus de visites. Depuis la case 10, les trois rues orange sont à 6, 8 et 9 cases. En additionnant les combinaisons pour 6 (5), 8 (5) et 9 (4), un pion qui sort de prison avec un lancer normal tombe sur une orange dans 14 lancers sur 36, soit 38,9 %.

Si l'on sort avec un double, la destination est encore plus restreinte, car il n'y a que six lancers possibles :

DoubleCasesArrivée caseCe qu'il y a
1-1212Compagnie d'électricité
2-2414Rue de Paradis (troisième rose)
3-3616Avenue Mozart (première orange)
4-4818Boulevard Saint-Michel (deuxième orange)
5-51020Parc gratuit
6-61222Chance

Deux doubles sur six finissent dans le groupe orange. C'est pourquoi les oranges, avec les rouges, sont les rues les plus visitées, et y construire coûte bien moins cher que sur les rouges ou les bleu foncé. Les rouges en profitent aussi, mais elles sont à 11, 13 et 14 cases : en un seul lancer depuis la prison, on n'atteint que la première, et seulement avec un 5 et un 6.

Le cas inverse est l'avenue des Champs-Élysées, la première bleu foncé : la case « Allez en prison » se trouve 7 cases avant, et comme 7 est la somme la plus fréquente, beaucoup de pions qui pourraient l'atteindre partent en prison avant. Elle fait donc partie des rues les moins visitées.

Les noms des rues changent selon les pays

Le Monopoly a été conçu avec les rues d'Atlantic City, dans le New Jersey, et chaque pays l'a adapté avec ses propres noms. La structure, elle, ne change pas : 40 cases, les mêmes groupes de couleur dans le même ordre, les mêmes rapports de prix et les mêmes cases spéciales. Les probabilités de cette page valent donc pour toute édition classique : il suffit de regarder la position de la case.

CaseÉtats-UnisFrance (édition classique)
Première marron (1)Mediterranean AvenueBoulevard de Belleville
Oranges (16, 18, 19)St. James Place, Tennessee Avenue, New York AvenueAvenue Mozart, boulevard Saint-Michel, place Pigalle
Troisième rouge (24)Illinois AvenueAvenue Henri-Martin
Bleu foncé (37, 39)Park Place, BoardwalkAvenue des Champs-Élysées, rue de la Paix

Au Royaume-Uni, la troisième rouge est Trafalgar Square et la plus chère Mayfair ; en Allemagne, ce sont l'Opernplatz et la Schlossallee ; en Italie, le Largo Colombo et le Parco della Vittoria. D'autres pays francophones ont leurs propres plateaux, et les éditions récentes ou thématiques ont renommé beaucoup de cases : l'édition « Monopoly France » de 2007, par exemple, a remplacé la rue de la Paix par Dunkerque. Si votre boîte ne correspond pas au tableau, comptez les cases depuis le Départ.

Histoire et curiosités

L'ancêtre s'appelle The Landlord's Game

Elizabeth (Lizzie) Magie l'a fait breveter aux États-Unis en 1904. Elle voulait montrer les effets de l'accaparement des terres et des loyers, en s'appuyant sur les idées de l'économiste Henry George.

Il s'est diffusé de main en main

Pendant des années, on a joué à des versions artisanales avec les rues de différentes villes. Charles Darrow en a appris une, avec des rues d'Atlantic City, et l'a vendue sous le nom de Monopoly.

Parker Brothers le publie en 1935

L'éditeur a racheté les droits à Darrow ainsi que le brevet de Magie, payé 500 dollars, et a mis le jeu en vente la même année.

Le dé de vitesse est récent

Hasbro l'a ajouté à la fin des années 2000 comme option pour raccourcir les parties. Même avec lui, seuls les deux dés blancs comptent pour les doubles et la sortie de prison.

La prison n'est pas qu'une punition

De l'intérieur, on peut toucher des loyers, construire et négocier, d'où le choix de nombreux joueurs d'y rester en fin de partie.

Cette page n'est pas officielle et n'a aucun lien avec Hasbro. Monopoly est une marque déposée de son propriétaire, citée ici uniquement pour décrire le jeu.

Conseils pratiques pour les dés

  • Gardez en tête que 7 est la somme la plus probable quand vous estimez si un adversaire tombera chez vous : un pion qui a vos rues à 6, 7 et 8 cases devant lui tombe sur l'une d'elles dans 16 lancers sur 36, soit 44,4 %.
  • Si vous avez les oranges, construisez tôt : c'est le groupe qui profite le mieux du passage à la sortie de prison.
  • En début de partie, payez et sortez de prison. En fin de partie, quand les hôtels sont partout, y rester peut vous faire économiser beaucoup.
  • Un double n'annule pas l'effet de la case : si vous tombez sur « Allez en prison » avec un double, vous allez en prison et perdez le lancer supplémentaire.
  • Si vous jouez avec des règles maison (argent au Parc gratuit, double salaire sur le Départ), mettez-vous d'accord avant de commencer.

Questions fréquentes

Que se passe-t-il quand on fait un double au Monopoly ?

Vous avancez de la somme des deux dés, appliquez la case et rejouez dans le même tour. Après trois doubles d'affilée, vous allez directement en prison sans avancer avec le troisième lancer.

Quelle est la probabilité de faire un double ?

1/6, soit 16,67 % à chaque lancer. Deux doubles d'affilée ont une probabilité de 1/36, et trois d'affilée de 1/216, environ 0,46 %.

Comment sortir de prison au Monopoly ?

En faisant un double lors de l'un des trois tours suivants, en utilisant la carte « Vous êtes libéré de prison » ou en payant l'amende avant de lancer. Si le troisième essai échoue, vous payez l'amende et avancez du nombre de ce lancer.

Si je sors de prison avec un double, est-ce que je rejoue ?

Non. Vous avancez du nombre obtenu, mais selon la règle ce double ne donne pas de lancer supplémentaire.

Quelle chance a-t-on de sortir de prison avec un double ?

42,13 % (91/216) en utilisant les trois essais. Dans 57,87 % des cas, aucun double ne sort et il faut payer l'amende.

Quelle est la case la plus visitée du Monopoly ?

La prison, en comptant les prisonniers et les simples visites. La rue la plus visitée est la troisième rouge : l'avenue Henri-Martin dans l'édition française classique, Illinois Avenue dans l'original américain.

Pourquoi dit-on que les rues orange sont les meilleures ?

Parce qu'elles sont à 6, 8 et 9 cases de la prison, par où passent énormément de pions. Un pion qui sort de prison avec un lancer normal tombe sur une orange dans 38,9 % des cas, et y construire coûte moins cher que sur les rouges ou les bleu foncé.

Est-ce que je touche l'argent du Départ si je vais en prison ?

Non. Quand on vous envoie en prison, vous y placez directement votre pion, sans passer par la case Départ, même si le trajet sur le plateau l'aurait franchie.

Qu'est-ce que le dé de vitesse et pourquoi n'est-il pas ici ?

C'est un troisième dé facultatif des éditions récentes, conçu pour accélérer la partie. Cet outil reproduit le lancer classique à deux dés, sur lequel reposent les règles du double et de la prison.

Cette page est-elle officielle ?

Non. C'est un outil indépendant pour lancer les dés quand vous ne les avez pas sous la main. Monopoly est une marque de son propriétaire.

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