Dés Fudge en ligne (dés Fate, 4dF)
Cet outil lance quatre dés Fudge, additionne leurs faces de −4 à +4, ajoute ta compétence et affiche le résultat avec son nom sur l'échelle de Fate. Appuie sur Lancer ou fais glisser les dés et lâche-les dans le plateau.
Appuie sur le plateau, glisse et lâche pour lancer
Comment utiliser ces dés Fudge
En bref
Que sont les dés Fudge ? Des dés à six faces avec deux faces +, deux faces − et deux faces vierges. On en lance quatre à la fois (4dF) et on additionne : le résultat va de −4 à +4. Ils ont été créés pour le système de jeu de rôle Fudge et servent aujourd'hui surtout pour Fate.
Chaque dé Fudge a six faces : deux avec un plus (+), deux avec un moins (−) et deux vierges. L'outil en lance quatre à la fois, ce qui s'écrit 4dF en notation de jeu de rôle, et fait la somme : chaque + vaut +1, chaque − vaut −1 et chaque face vierge vaut 0.
- Si ton personnage possède une compétence adaptée à l'action, saisis sa valeur dans le champ du modificateur (par exemple +3 pour Bon). Sinon, laisse 0.
- Appuie sur Lancer ou fais glisser les dés jusqu'au plateau et lâche-les.
- Le résultat final est la somme des dés plus la compétence. En dessous s'affiche son adjectif sur l'échelle : Médiocre pour 0, Moyen pour +1, Passable pour +2, Bon pour +3, et ainsi de suite jusqu'à Légendaire (+8).
Pour lire vite un lancer avec de vrais dés, associe chaque + à un − et retire la paire : ils s'annulent. Ce qui reste donne le résultat. Avec +, +, − et une face vierge, il reste un + et le lancer vaut +1.
Ce que sont les dés Fudge et d'où ils viennent
Les dés Fudge sont nés avec Fudge, un système de jeu de rôle générique que Steffan O'Sullivan a proposé en novembre 1992 sur le groupe Usenet rec.games.design et qui s'est enrichi grâce aux contributions d'autres rôlistes. Grey Ghost Press en a publié la version imprimée en 1995.
Dans Fudge, les traits des personnages ne sont pas des nombres mais des mots sur une échelle de sept niveaux : Terrible, Poor, Mediocre, Fair, Good, Great et Superb dans l'original anglais. Chaque + sur les dés fait monter le résultat d'un cran sur cette échelle et chaque − le fait descendre d'un cran.
En 2003, Fred Hicks et Rob Donoghue ont sorti Fate, construit sur Fudge, et l'ont publié avec leur maison Evil Hat Productions. La troisième version du système a servi de base à Spirit of the Century (2006) et au jeu de rôle The Dresden Files. Fate Core a été financé sur Kickstarter en 2013 et publié sous licences ouvertes (Creative Commons et OGL), en même temps que Fate Accelerated, une version courte qui remplace les compétences par six approches. En février 2020 est arrivé Fate Condensed, une version compacte des règles de Fate Core avec de petits changements.
C'est pourquoi les mêmes dés portent deux noms : dés Fudge, d'après le système d'origine, et dés Fate, le terme employé par les livres de Fate. En français, Fate Core est paru sous le titre Fate système de base et Fate Accelerated sous celui de Fate édition accélérée.
Comment lire un lancer dans Fate
Dans Fate, on lance les dés quand l'issue d'une action est incertaine : surmonter un obstacle, créer un avantage, attaquer ou se défendre. Le total (dés plus compétence) est comparé à l'opposition, qui peut être une difficulté fixée par le MJ ou le jet d'un autre personnage. L'écart par lequel tu bats l'opposition se compte en shifts.
Échec
Tu fais moins que l'opposition. Tu n'obtiens pas ce que tu voulais, tu l'obtiens à un prix élevé ou tu subis une conséquence.
Égalité
Tu fais autant. Tu obtiens ce que tu voulais pour un prix mineur, ou une version réduite.
Réussite
Tu bats l'opposition de 1 ou 2. Tu obtiens ce que tu voulais sans contrepartie.
Réussite avec style
(succeed with style) : tu la bats de 3 ou plus. Tu obtiens ce que tu voulais et un bénéfice en plus.
Les points de destin (fate points) permettent d'invoquer des aspects pour obtenir +2 ou relancer, donc les dés n'ont pas toujours le dernier mot. Cet outil te donne le lancer brut ; les ajustements dus aux aspects, c'est à toi de les appliquer.
Probabilités exactes de 4dF
Quatre dés à trois résultats possibles chacun (+, vierge et −, deux faces de chaque) donnent 3 × 3 × 3 × 3 = 81 combinaisons également probables. Le tableau compte combien produisent chaque somme, calcul fait combinaison par combinaison :
| Résultat | Combinaisons (sur 81) | Probabilité | Ce résultat ou plus |
|---|---|---|---|
| +4 | 1 | 1,23 % | 1,23 % |
| +3 | 4 | 4,94 % | 6,17 % |
| +2 | 10 | 12,35 % | 18,52 % |
| +1 | 16 | 19,75 % | 38,27 % |
| 0 | 19 | 23,46 % | 61,73 % |
| −1 | 16 | 19,75 % | 81,48 % |
| −2 | 10 | 12,35 % | 93,83 % |
| −3 | 4 | 4,94 % | 98,77 % |
| −4 | 1 | 1,23 % | 100,00 % |
- Le résultat le plus probable est 0 : 19 sur 81, soit 23,46 %.
- 62,96 % des lancers tombent entre −1 et +1. Obtenir +2 ou plus a 18,52 % de chances, autant qu'obtenir −2 ou moins.
- +4 (quatre plus) et −4 (quatre moins) correspondent chacun à une combinaison sur 81 : 1,23 %. Quatre faces vierges, c'est aussi 1 sur 81, mais le 0 sort de bien d'autres façons, par exemple deux plus et deux moins.
- La moyenne est 0 et l'écart type 1,63. La courbe est symétrique : les dés ne favorisent ni les joueurs ni le MJ.
Probabilités selon l'écart entre compétence et difficulté
Comme les dés valent 0 en moyenne, c'est l'écart entre ta compétence et la difficulté qui décide. Avec Bon (+3) contre une difficulté Passable (+2), l'écart est de +1 :
| Compétence moins difficulté | Échec | Égalité | Réussite | Réussite avec style |
|---|---|---|---|---|
| +3 | 1,23 % | 4,94 % | 32,10 % | 61,73 % |
| +2 | 6,17 % | 12,35 % | 43,21 % | 38,27 % |
| +1 | 18,52 % | 19,75 % | 43,21 % | 18,52 % |
| 0 | 38,27 % | 23,46 % | 32,10 % | 6,17 % |
| −1 | 61,73 % | 19,75 % | 17,28 % | 1,23 % |
| −2 | 81,48 % | 12,35 % | 6,17 % | 0,00 % |
| −3 | 93,83 % | 4,94 % | 1,23 % | 0,00 % |
Avec une compétence égale à la difficulté, tu réussis dans 38,27 % des cas (réussite avec style comprise) et tu fais égalité dans 23,46 % des cas. Chaque cran d'avance change beaucoup la donne : avec deux crans d'avance, tu n'échoues plus que dans 6,17 % des cas.
Quand les deux camps lancent avec la même compétence, la différence entre les deux jets se comporte comme huit dés Fudge : chacun l'emporte dans 41,56 % des cas, il y a égalité dans 16,87 % des cas, et l'un des deux réussit avec style dans 14,13 % des cas.
L'échelle des adjectifs de Fate
Fate élargit l'échelle de Fudge et associe un nombre à chaque mot. Dire « j'ai une Volonté Excellente » ou « j'ai Volonté +4 » revient au même. Voici l'échelle avec les termes de la version française, Fate système de base :
| Valeur | Adjectif (Fate système de base) |
|---|---|
| +8 | Légendaire |
| +7 | Épique |
| +6 | Fantastique |
| +5 | Formidable |
| +4 | Excellent |
| +3 | Bon |
| +2 | Passable |
| +1 | Moyen |
| 0 | Médiocre |
| −1 | Mauvais |
| −2 | Atroce |
Les résultats peuvent dépasser Légendaire ou descendre sous Atroce ; les règles encouragent chaque groupe à inventer ses propres noms pour ce qui va au-delà de +8.
Attention aux faux amis entre l'anglais et le français : Great (+4) devient Excellent, Superb (+5) devient Formidable, Good (+3) devient Bon, Fair (+2) devient Passable et Average (+1) devient Moyen. En bas, Poor (−1) est Mauvais et Terrible (−2) est Atroce. Seul Médiocre reste à 0 dans les deux langues.
Dans Fate, un personnage est Médiocre (+0) dans tout ce qui ne figure pas sur sa fiche. Voilà pourquoi le 0 porte ce nom : sans compétence et sans chance, le résultat est médiocre.
Utiliser un d6 ordinaire comme dé Fudge
Sans dés Fudge, quatre dés à six faces ordinaires font l'affaire. Les règles de Fate donnent elles-mêmes cette correspondance :
| Face du d6 | Compte comme | Valeur |
|---|---|---|
| 1, 2 | Moins (−) | −1 |
| 3, 4 | Vierge | 0 |
| 5, 6 | Plus (+) | +1 |
Chaque symbole occupant deux des six faces, les probabilités sont identiques à celles d'un vrai dé Fudge : le tableau de 4dF ci-dessus s'applique tel quel.
Autres solutions
- Marquer ses dés : au feutre indélébile sur un d6 à points, les faces 2 et 3 deviennent −, les faces 4 et 6 restent vierges et les faces 5 et 1 deviennent +.
- d6 moins d6 : deux dés de couleurs différentes, l'un positif et l'autre négatif ; on soustrait le négatif du positif. Le résultat va de −5 à +5 et les extrêmes sortent plus souvent qu'avec 4dF :
| Résultat | d6 moins d6 | 4dF |
|---|---|---|
| +5 | 2,78 % | 0 |
| +4 | 5,56 % | 1,23 % |
| +3 | 8,33 % | 4,94 % |
| +2 | 11,11 % | 12,35 % |
| +1 | 13,89 % | 19,75 % |
| 0 | 16,67 % | 23,46 % |
| −1 | 13,89 % | 19,75 % |
| −2 | 11,11 % | 12,35 % |
| −3 | 8,33 % | 4,94 % |
| −4 | 5,56 % | 1,23 % |
| −5 | 2,78 % | 0 |
- Deck of Fate : Evil Hat publie un jeu de cartes qui reproduit les probabilités des dés et s'utilise de la même manière.
Autres jeux qui utilisent les dés Fudge
Les dés Fudge se retrouvent dans tous les jeux bâtis sur le système Fate, et ils sont nombreux, car la licence ouverte permet de publier ses propres jeux :
Spirit of the Century
(2006) : aventure pulp, le premier jeu sous Fate 3.
The Dresden Files Roleplaying Game
Tiré des romans de Jim Butcher, lui aussi sous Fate 3.
Atomic Robo
, Diaspora et Starblazer Adventures : science-fiction et aventure avec les règles de Fate.
Fate édition accélérée
Et Fate Condensed : versions courtes de Fate lui-même.
Avant Fate, le système Fudge avait déjà ses propres jeux, comme Gatecrashers, Terra Incognita ou The Deryni Adventure Game. En dehors de ces jeux, beaucoup de groupes utilisent 4dF comme jet générique pour leurs systèmes maison, parce qu'il donne une courbe centrée sur 0 sans aucune table.
Conseils pratiques
Un jeu de dés par joueur
Les règles de Fate recommandent au moins quatre dés à la table, idéalement quatre par personne, pour ne pas avoir à se les passer.
Annule avant de compter
Associe un + et un − et mets-les de côté. Avec l'habitude, un lancer se lit d'un coup d'œil.
Annonce l'adjectif à voix haute
« J'obtiens Bon » s'intègre mieux au récit que « j'obtiens +3 », et c'est exactement le rôle de l'échelle.
Ne compte pas sur les extrêmes
Plus de six lancers sur dix tombent entre −1 et +1 : la compétence pèse bien plus que les dés. Un +2, c'est déjà un bon jet.
Fixe les difficultés avec le tableau des écarts
Avec une difficulté égale à la compétence, la réussite arrive un peu moins de quatre fois sur dix ; deux crans en dessous, plus de huit fois sur dix.
Questions fréquentes
Que sont les dés Fudge ?
Des dés à six faces avec deux faces +, deux faces − et deux faces vierges. On en lance quatre à la fois (4dF) et on additionne : le résultat va de −4 à +4. Ils ont été créés pour le système de jeu de rôle Fudge et servent aujourd'hui surtout pour Fate.
Dés Fudge et dés Fate, c'est la même chose ?
Oui. Ce sont les mêmes dés sous deux noms : Fudge d'après le système original de Steffan O'Sullivan, et Fate parce que c'est ainsi que les appellent les livres de Fate d'Evil Hat.
Que signifie 4dF ?
C'est la notation de jeu de rôle pour « quatre dés Fudge ». Le d désigne le dé et le F indique un dé Fudge plutôt qu'un dé numéroté.
Quel est le résultat le plus probable avec 4dF ?
Le 0, avec 19 combinaisons sur 81 : 23,46 %. 62,96 % des lancers tombent entre −1 et +1.
Quelle est la probabilité d'obtenir +4 ?
1 sur 81, soit 1,23 % : il faut que les quatre dés montrent +. Obtenir +3 ou plus a 6,17 % de chances.
Peut-on jouer à Fate avec des dés normaux ?
Oui. Sur un d6, le 1 et le 2 comptent comme −, le 3 et le 4 comme face vierge, le 5 et le 6 comme +. Les probabilités sont exactement les mêmes qu'avec des dés Fudge.
Qu'est-ce que l'échelle de Fate ?
L'échelle d'adjectifs qui donne un nom à chaque nombre. Dans Fate système de base, elle va d'Atroce (−2) à Légendaire (+8), avec Médiocre à 0, Moyen à +1, Passable à +2, Bon à +3 et Excellent à +4.
Qu'est-ce qu'une réussite avec style ?
Battre l'opposition de 3 ou plus. Tu obtiens ce que tu voulais et un bénéfice supplémentaire. Contre une difficulté égale à ta compétence, cela arrive dans 6,17 % des cas.
Combien de dés Fudge faut-il ?
Quatre pour lancer. Les règles de Fate en conseillent quatre par joueur pour que personne n'attende, mais un seul jeu partagé suffit.























