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Dés de craps : la pass line pas à pas

Deux dés qui suivent la mise pass line du craps. Appuyez sur Lancer ou faites glisser les dés et lâchez-les dans le plateau : la page indique la phase en cours, le point et l’issue de chaque manche.

···

Appuie sur le plateau, glisse et lâche pour lancer

Dés
Tapis

Sur cette page

  1. Comment utiliser ces dés de craps
  2. Règles du craps : la pass line
  3. Don’t pass, come, don’t come et odds
  4. Probabilités calculées
  5. Avantage de la maison sur les principales mises
  6. Histoire : du hasard au craps
  7. Un jeu de hasard : ce que disent les maths
  8. Questions fréquentes
Comment utiliser ces dés de crapsRègles du crapsDon’t pass, come, don’t come et oddsProbabilités calculéesAvantage de la maison surHistoireUn jeu de hasardQuestions fréquentes

Comment utiliser ces dés de craps

En bref

Comment joue-t-on au craps ? Le tireur lance deux dés. Au lancer de sortie, 7 ou 11 fait gagner la pass line et 2, 3 ou 12 la fait perdre. Tout autre nombre devient le point, et l’on continue jusqu’à refaire le point (gain) ou sortir un 7 (perte).

  1. Lancer de sortie. Appuyez sur Lancer, ou prenez les deux dés du doigt ou à la souris et lâchez-les au-dessus du plateau. La page indique que vous êtes au lancer de sortie (come-out).
  2. Résultat immédiat. Un 7 ou un 11 gagne la manche. Un 2, un 3 ou un 12 la perd (« craps »). Dans les deux cas, une nouvelle manche commence.
  3. Le point. Avec 4, 5, 6, 8, 9 ou 10, ce nombre devient le point et la page l’affiche.
  4. Phase du point. Continuez à lancer. Si le point ressort avant un 7, la manche est gagnée ; si le 7 sort d’abord, elle est perdue. Les autres nombres ne comptent pas et l’on relance.

Il n’y a ni argent ni jetons : la page suit seulement les règles de la pass line pour vous montrer comment fonctionne le jeu et combien de temps dure une manche en général. Elle sert à apprendre les règles, à contrôler les probabilités avec vos propres lancers ou à jouer chez vous sans miser.

Règles du craps : la pass line

Le craps est un jeu de dés de casino qui se joue avec deux dés à six faces. Un joueur, le tireur (shooter), lance les dés et les autres misent sur le résultat. La mise de base, celle que suit cette page, est la pass line (ligne de passe) : on mise avec le tireur, et le gain est payé à égalité, 1 pour 1.

Première phase : le lancer de sortie

7 ou 11

« natural ». La pass line gagne.

2, 3 ou 12

« craps ». La pass line perd.

4, 5, 6, 8, 9 ou 10

Ce nombre devient le point. À la table du casino, il est signalé par un palet qu’on retourne de « off » à « on ».

Deuxième phase : lancer jusqu’au point ou au 7

  • Si le tireur refait le point avant un 7, la pass line gagne.
  • Si un 7 sort avant le point, la pass line perd. C’est le « seven out », et les dés passent au tireur suivant.
  • Tous les autres nombres (y compris 2, 3, 11 et 12) ne décident rien dans cette phase.

Le 7 change donc de camp : au lancer de sortie il fait gagner, une fois le point établi il fait perdre.

Vocabulaire de base

Come-out

Le lancer de sortie, premier lancer de chaque manche.

Natural

7 ou 11 au lancer de sortie.

Craps

2, 3 ou 12 au lancer de sortie.

Point

Le 4, 5, 6, 8, 9 ou 10 établi au lancer de sortie.

Seven out

Le 7 sorti avant le point, qui termine la manche.

Stickman

Le croupier qui déplace les dés avec un bâton et annonce les résultats.

Don’t pass, come, don’t come et odds

Les autres mises de ligne reposent sur le même mécanisme.

Don’t pass (ne passe pas)

La mise inverse, contre le tireur. Au lancer de sortie, elle gagne avec 2 ou 3 et perd avec 7 ou 11. Le 12 est un nul et la mise reste en place (règle « bar 12 ») ; certains casinos neutralisent le 2 à la place. Ce nul existe pour que la maison garde son avantage : sans lui, le don’t pass favoriserait le joueur. Une fois le point établi, elle gagne si le 7 sort avant le point.

Come

Fonctionne comme une nouvelle pass line qui commence au lancer suivant. On ne peut la jouer que lorsqu’un point est déjà établi. Le nombre suivant devient son propre point.

Don’t come

Comme le don’t pass, mais à partir du lancer suivant.

Odds

Une fois le point établi, on peut ajouter une mise supplémentaire derrière la pass line. Elle est payée à la cote réelle : 2 pour 1 sur le 4 et le 10, 3 pour 2 sur le 5 et le 9, 6 pour 5 sur le 6 et le 8. C’est donc la seule mise de la table sans avantage pour la maison, mais elle ne se joue qu’avec une mise de ligne qui, elle, en a un.

Une mise pass line ne peut pas être retirée une fois le point établi. Une mise don’t pass le peut, car à ce moment-là elle est en position favorable.

Probabilités calculées

Deux dés donnent 36 combinaisons également probables. Le 7 est le total le plus fréquent, car il se forme de six façons.

TotalCombinaisonsProbabilitéRôle au lancer de sortie
212,78 %Craps (perd)
325,56 %Craps (perd)
438,33 %Point
5411,11 %Point
6513,89 %Point
7616,67 %Natural (gagne)
8513,89 %Point
9411,11 %Point
1038,33 %Point
1125,56 %Natural (gagne)
1212,78 %Craps (perd)

Au lancer de sortie, on gagne directement 22,22 % du temps (8 sur 36), on perd 11,11 % du temps (4 sur 36), et dans les 66,67 % restants un point est établi.

Chance de gagner selon le point

Une fois le point établi, seuls deux nombres comptent : le point et le 7. La chance de gagner est donc le nombre de combinaisons du point divisé par ce même nombre plus les six combinaisons du 7.

PointProbabilité qu’il devienne le pointChance de le refaireCote réelle des odds
4 ou 108,33 % chacun3/9 = 33,33 %2 pour 1
5 ou 911,11 % chacun4/10 = 40,00 %3 pour 2
6 ou 813,89 % chacun5/11 = 45,45 %6 pour 5

Chance de gagner la pass line

On additionne la victoire directe (8/36) et, pour chaque point, la probabilité qu’il sorte multipliée par la chance de le refaire : 8/36 + 2 × (3/36 × 3/9 + 4/36 × 4/10 + 5/36 × 5/11) = 244/495 = 49,29 %. La probabilité de perdre est de 251/495 = 50,71 %. Une fois le point établi, la chance moyenne de gagner tombe à 40,61 %.

Une manche de pass line dure en moyenne 3,38 lancers (557/165). Avec un point de 4 ou de 10, il faut encore 4 lancers en moyenne pour la conclure.

Avantage de la maison sur les principales mises

L’avantage de la maison est ce que le casino s’attend à gagner en moyenne pour chaque unité misée. Tous les chiffres du tableau découlent des probabilités ci-dessus et des paiements standard des tables américaines.

MisePaiement habituelAvantage de la maison
Pass line et come1 pour 11,41 %
Don’t pass et don’t come (bar 12)1 pour 11,36 % (1,40 % hors nuls)
OddsCote réelle0 %
Place 6 ou 87 pour 61,52 %
Place 5 ou 97 pour 54,00 %
Place 4 ou 109 pour 56,67 %
Field (2 et 12 payés double)1 pour 15,56 %
Field (12 payé triple)1 pour 12,78 %
Big 6 ou Big 81 pour 19,09 %
Hard 6 ou 89 pour 19,09 %
Hard 4 ou 107 pour 111,11 %
Any craps (2, 3 ou 12)7 pour 111,11 %
Any seven4 pour 116,67 %

Pass line avec odds

Comme les odds n’ont pas d’avantage, les ajouter fait baisser l’avantage rapporté au total misé, sans jamais l’annuler : 0,85 % avec des odds simples, 0,61 % avec des doubles, 0,47 % avec des triples et 0,18 % avec des odds à 10 fois. Ce qui ne change pas, c’est la perte attendue en euros sur la mise pass line elle-même, qui reste de 1,41 % de cette mise.

Histoire : du hasard au craps

Le craps vient du hazard, un très ancien jeu anglais à deux dés : il apparaît déjà dans les Contes de Canterbury de Chaucer, au XIVe siècle. Charles Cotton l’a décrit dans The Compleat Gamester (1674), et ses règles ont été fixées dans les éditions de Hoyle de la fin du XVIIIe siècle. Au hazard, le lanceur choisissait un nombre principal (main) entre 5 et 9, et certains résultats faisaient perdre d’emblée.

Le nom

Au hazard anglais, les petits coups qui perdaient d’emblée s’appelaient « crabs ». À la fin du XVIIIe siècle, le jeu apparaît en France sous le nom de « krabs », et vers 1818 l’orthographe « craps » est attestée. Une autre explication le rattache au français crapaud, mais elle n’est pas documentée.

La Nouvelle-Orléans

Selon la tradition, Bernard de Marigny (1785-1868), riche créole de Louisiane, a rapporté le hazard de Londres à La Nouvelle-Orléans au début du XIXe siècle. On lui attribue d’avoir fixé le 7 comme nombre principal, ce que des recherches plus récentes mettent en doute. Ce qui est établi, c’est qu’une rue de son quartier, le faubourg Marigny, s’est appelée Craps jusqu’à son changement de nom au milieu du XIXe siècle ; c’est aujourd’hui Burgundy Street.

Un jeu simplifié

Au XIXe siècle, le jeu s’est simplifié aux États-Unis pour aboutir à la version actuelle avec le 7 fixe, et dans les années 1890 on y jouait dans les casinos.

John H. Winn

Au début du XXe siècle (vers 1907 selon certaines sources, 1910 selon d’autres), ce fabricant de dés de Philadelphie a ajouté au tapis la mise don’t pass, qui permettait de miser contre le tireur et limitait la triche avec des dés pipés. Son tapis est la base de la table actuelle.

XXe siècle

Le craps est devenu très populaire chez les soldats américains pendant la Seconde Guerre mondiale, puis le principal jeu de table de Las Vegas après la guerre.

Un jeu de hasard : ce que disent les maths

Le craps est un pur jeu de hasard : chaque lancer est indépendant des précédents et les dés n’ont pas de mémoire. Une longue série sans 7 ne rend pas le 7 « dû » : sa probabilité reste la même, 16,67 %.

Aucun système n’efface l’avantage de la maison

Combiner les mises, augmenter après une perte ou baisser après un gain ne change pas l’espérance : plusieurs mises avec avantage pour la maison donnent toujours un ensemble avec avantage pour la maison.

L’avantage se voit sur la durée

Sur quelques manches, tout peut arriver ; plus on joue, plus le résultat se rapproche de la perte attendue.

Les jeux d’argent comportent des risques

Ils peuvent entraîner des pertes financières et une dépendance. Si vous jouez de l’argent réel, faites-le seulement si vous êtes majeur, avec une limite fixée à l’avance que vous pouvez vous permettre de perdre. Si vous sentez que le jeu vous pose problème, demandez de l’aide à un professionnel.

Cette page n’utilise ni argent ni mises : elle sert à apprendre les règles, à s’entraîner et à contrôler avec ses propres lancers que les probabilités du tableau se confirment.

Questions fréquentes

Comment joue-t-on au craps ?

Le tireur lance deux dés. Au lancer de sortie, 7 ou 11 fait gagner la pass line et 2, 3 ou 12 la fait perdre. Tout autre nombre devient le point, et l’on continue jusqu’à refaire le point (gain) ou sortir un 7 (perte).

Quelle est la probabilité de gagner la pass line ?

Exactement 244/495, soit 49,29 %. La maison gagne 50,71 % des manches, ce qui lui donne un avantage de 1,41 % sur cette mise.

Que veut dire « craps » ?

C’est le nom des totaux 2, 3 et 12 au lancer de sortie, qui font perdre la pass line. Il vient de « crabs », le nom des petits coups perdants au hazard anglais.

Qu’est-ce que le point au craps ?

C’est le nombre (4, 5, 6, 8, 9 ou 10) sorti au lancer de sortie, que le tireur doit refaire avant un 7 pour que la pass line gagne.

Pourquoi le 7 fait-il gagner puis perdre ?

Parce qu’il s’agit de deux phases différentes. Au lancer de sortie, le 7 est un natural et gagne. Une fois le point établi, le tireur a besoin de ce nombre, et le 7, le total le plus probable, l’en empêche.

Vaut-il mieux miser sur pass ou don’t pass ?

Mathématiquement, l’écart est minime : l’avantage de la maison est de 1,41 % sur pass et de 1,36 % sur don’t pass avec la règle du 12. Les deux mises ont un avantage pour la maison.

Quelle mise du craps a le plus faible avantage pour la maison ?

Les odds, payées à la cote réelle et sans avantage. Mais elles ne se jouent qu’avec une mise pass, come, don’t pass ou don’t come, qui, elles, en ont un.

Quelle est la pire mise au craps ?

Parmi les mises courantes, l’any seven (un 7 au prochain lancer), payée 4 pour 1, avec un avantage de la maison de 16,67 %.

Existe-t-il une méthode pour gagner au craps ?

Non. Chaque lancer est indépendant et toutes les mises sauf les odds ont un avantage pour la maison. Aucune combinaison de mises ni progression ne change cela.

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