Dado sí o no
Un dado de seis caras con SÍ en tres caras y NO en las otras tres, con un modo que añade Quizá y otro en el que escribes hasta seis opciones propias. Pulsa Lanzar o arrastra el dado y suéltalo en la bandeja.
Pulsa la bandeja, arrastra y suelta para lanzar
Cómo usar el dado sí o no de esta página
En resumen
¿El dado sí o no es 50/50? Sí. En el modo clásico tiene tres caras SÍ y tres NO, y como el dado es simétrico cada cara sale con la misma probabilidad. SÍ y NO tienen exactamente un 50 % cada uno en cada lanzamiento.
El dado aparece ya preparado en el modo clásico: tres caras con SÍ y tres con NO. Para lanzarlo tienes dos formas: pulsar el botón Lanzar o coger el dado con el dedo o el ratón, arrastrarlo y soltarlo sobre la bandeja. El dado rueda con física real y la cara que queda arriba es la respuesta.
Hay tres modos:
Sí o no
Tres caras SÍ y tres NO. Cada respuesta tiene un 50 % de probabilidad.
Sí, no o quizá
Dos caras SÍ, dos NO y dos QUIZÁ. Cada respuesta sale una de cada tres veces.
Dado de decisiones
Escribes tus propias opciones, hasta seis (por ejemplo, pizza, sushi, tortilla), y el dado las reparte entre sus caras.
Antes de lanzar, formula la pregunta de forma que se pueda contestar con un sí o un no. «¿Salgo a correr esta tarde?» funciona; «¿Qué hago esta tarde?» no, porque para eso está el modo de opciones propias. Y decide antes de tirar si vas a hacer caso al resultado o si solo quieres ver qué sientes al leerlo. Más abajo explicamos por qué las dos cosas sirven.
Para qué sirve un dado de decisiones
Preguntas cerradas del día a día
Es el uso más común: decisiones pequeñas en las que las dos opciones son razonables y darle más vueltas no aporta nada. ¿Pido postre? ¿Veo otro capítulo? ¿Voy en bici o en autobús? Cuando las dos salidas son aceptables, dejar que decida el azar ahorra tiempo y discusiones.
Elegir entre varias opciones
Con el dado de decisiones escribes las alternativas reales: qué cenar, qué película ver, a qué parque ir el domingo, qué tarea de la lista hacer primero. Si alguna opción te parece mejor que las demás, puedes ponerla en más caras y así tendrá más probabilidad de salir.
Juegos y dinámicas de grupo
Sirve para decidir quién empieza una partida, quién friega, quién elige la música en el coche o qué prueba toca en un juego de retos. En dinámicas de grupo y talleres se usa para repartir turnos o temas sin que nadie sienta que el moderador tiene favoritos.
En clase
Para el profesorado es una forma rápida de elegir quién responde, qué ejercicio se corrige o si la actividad se hace en parejas o en grupo. También es material directo para enseñar probabilidad: los alumnos pueden lanzar el dado 30 o 50 veces, apuntar los resultados y comparar la frecuencia que obtienen con el 50 % teórico. Con pocas tiradas la diferencia suele ser grande y con muchas se va acercando, que es justo la ley de los grandes números.
Por qué lanzar al azar ayuda a decidir
El truco de la moneda
El matemático y poeta danés Piet Hein escribió un poema breve, de los que él llamaba grooks, titulado A Psychological Tip («Un consejo psicológico»). La idea es esta: cuando no sabes qué elegir, lanza una moneda. No porque la moneda sepa la respuesta, sino porque mientras está en el aire, o justo al ver el resultado, notas de repente qué cara esperabas que saliera.
El dado funciona igual. Si sale NO y sientes alivio, ya sabes lo que querías. Si sale SÍ y lo primero que piensas es «mejor lo tiro otra vez», eso también es una respuesta. Visto así, el dado no decide por ti: te obliga a imaginar por un momento que la decisión ya está tomada y a ver cómo te sienta.
El experimento de Steven Levitt (2016)
El economista Steven Levitt, de la Universidad de Chicago y coautor de Freakonomics, llevó la idea a un experimento real. En una web montada para el estudio, personas que llevaban tiempo atascadas con una decisión describían su dilema y lanzaban una moneda virtual: cara significaba hacer el cambio (dejar un trabajo, terminar una relación, empezar una dieta) y cruz, seguir como estaban. En un año se lanzaron más de 20.000 monedas. A los dos y a los seis meses se volvió a preguntar a los participantes qué habían hecho y cómo se sentían.
Los resultados, publicados como documento de trabajo del NBER en 2016 y después en la revista Review of Economic Studies:
- Quienes recibieron un «cambia» de la moneda hicieron el cambio más a menudo: alrededor de un 25 % más que quienes recibieron un «sigue igual».
- En las decisiones importantes, como dejar un empleo, quienes hicieron el cambio decían ser bastante más felices a los seis meses.
- La moneda solo influyó en lo que se decidió en los dos primeros meses; los cambios posteriores ya no tenían relación con el resultado.
Levitt interpretó que la gente tiende a ser demasiado prudente ante los cambios grandes. El propio autor advierte de los límites: los participantes se apuntaron por su cuenta, no son una muestra representativa de la población y la felicidad se midió con lo que ellos mismos contestaban. Es un dato interesante, no una receta para tomar decisiones vitales a cara o cruz.
Probabilidades del dado sí o no
El dado es un cubo simétrico, así que cada cara tiene la misma probabilidad, 1/6. Lo que cambia según el modo es cuántas caras lleva cada respuesta.
| Modo | Caras por respuesta | Probabilidad de cada respuesta |
|---|---|---|
| Sí o no | 3 SÍ, 3 NO | 3/6 = 1/2 = 50 % |
| Sí, no o quizá | 2 SÍ, 2 NO, 2 QUIZÁ | 2/6 = 1/3 ≈ 33,3 % |
| 2 opciones propias | 3 caras cada una | 50 % |
| 3 opciones propias | 2 caras cada una | 33,3 % |
| 6 opciones propias | 1 cara cada una | 1/6 ≈ 16,7 % |
Varios «sí» seguidos
Cada lanzamiento es independiente: el dado no recuerda lo que salió antes. Por eso la probabilidad de una racha se calcula multiplicando. Tres «sí» seguidos en el modo clásico son 1/2 × 1/2 × 1/2 = 1/8, es decir, un 12,5 %: pasa una de cada ocho veces que lo intentas.
| Mismo resultado seguido | Modo sí o no | Modo con quizá |
|---|---|---|
| 1 vez | 1/2 (50 %) | 1/3 (33,3 %) |
| 2 veces | 1/4 (25 %) | 1/9 (11,1 %) |
| 3 veces | 1/8 (12,5 %) | 1/27 (3,7 %) |
| 4 veces | 1/16 (6,25 %) | 1/81 (1,2 %) |
| 5 veces | 1/32 (3,1 %) | 1/243 (0,4 %) |
| 6 veces | 1/64 (1,6 %) | 1/729 (0,14 %) |
Ojo con un detalle: la tabla habla de una respuesta concreta (por ejemplo, tres SÍ). Si lo que te llama la atención es que salga tres veces seguidas lo mismo, sea SÍ o NO, la probabilidad sube a 1/4. Y en una serie de diez lanzamientos, aparece al menos una racha de tres iguales en el 82,6 % de los casos. Las rachas son mucho más normales de lo que parece.
Cuántos «sí» salen en 5 lanzamientos
| Número de SÍ | Combinaciones (de 32) | Probabilidad |
|---|---|---|
| 0 | 1 | 3,1 % |
| 1 | 5 | 15,6 % |
| 2 | 10 | 31,3 % |
| 3 | 10 | 31,3 % |
| 4 | 5 | 15,6 % |
| 5 | 1 | 3,1 % |
Si jugáis «al mejor de cinco», la partida se decide en el tercer lanzamiento el 25 % de las veces, en el cuarto el 37,5 % y en el quinto el 37,5 % restante. Al mejor de tres, la mitad de las veces basta con dos tiradas.
Si escribes tus propias opciones
Seis caras solo se reparten a partes iguales entre 2, 3 o 6 opciones. Con 4 o 5 opciones no hay forma de que todas ocupen el mismo número de caras, así que fíjate en qué lleva cada cara: una opción que aparece en dos caras tiene el doble de probabilidad (2/6) que una que aparece en una sola (1/6). Si quieres un reparto exacto, usa 2, 3 o 6 opciones, o repite alguna a propósito para darle más peso.
Echar suertes: una costumbre muy antigua
Decidir algo dejando que lo resuelva el azar es tan antiguo como los dados. Se llama cleromancia la práctica de echar suertes con objetos que caen de forma imprevisible, y durante siglos se usó tanto para repartir cosas de forma justa como para hacer preguntas a los dioses.
Astrágalos
Antes de los dados cúbicos se usaban los astrágalos, pequeños huesos del tobillo de ovejas, cabras o terneros. Un astrágalo puede caer sobre cuatro lados, dos anchos y dos estrechos, y griegos y romanos les daban los valores 1, 3, 4 y 6. Se usaban para jugar y también para consultar oráculos: en ciudades del sur de Asia Menor, en la actual Turquía, se han encontrado bloques de piedra de época romana con listas de respuestas grabadas. El consultante lanzaba cinco astrágalos y buscaba en la piedra el texto que correspondía a su tirada.
En 2026 se publicó el estudio de un nuevo bloque de este tipo hallado en Kibyra, al suroeste de Turquía, con 56 respuestas sobre viajes, negocios, enfermedades o pleitos; unas animaban a actuar y otras aconsejaban esperar. El número no es casual: con cinco huesos de cuatro valores posibles, si no importa el orden, hay exactamente 56 combinaciones distintas.
Suertes en textos antiguos
La Biblia menciona varias veces el echar suertes. En el libro de Jonás, los marineros las echan para saber quién tiene la culpa de la tormenta, y en los Hechos de los Apóstoles se elige por sorteo a Matías entre dos candidatos para ocupar el puesto de Judas. Los romanos llamaban sortes a estas suertes, y el historiador Tácito describe cómo los pueblos germanos cortaban una rama en trozos marcados, los esparcían sobre un paño blanco y elegían tres al azar para interpretarlos.
La palabra latina para el juego de dados era alea, la misma de la frase «alea iacta est» («la suerte está echada») que, según el historiador Suetonio, pronunció Julio César al cruzar el río Rubicón. De alea viene «aleatorio».
Hoy el dado sí o no no tiene nada de adivinación: el resultado es puro azar y no sabe nada de tu futuro. Lo que sí conserva de aquellas costumbres es la idea de fondo: cuando dos opciones pesan lo mismo, dejar que decida algo externo evita discusiones y bloqueos.
La bola 8 mágica, su pariente más famoso
El objeto más conocido para preguntas de sí o no es la Bola 8 mágica (Magic 8 Ball), que hoy fabrica Mattel. Por dentro tiene justo lo mismo que esta página: un dado.
- Dentro de la bola hay un líquido azul oscuro en el que flota un icosaedro, un dado de 20 caras, con una respuesta en relieve en cada cara. Al girar la bola, una cara se pega a la ventanilla y se lee la respuesta.
- De las 20 respuestas, 10 son afirmativas, 5 neutras (del tipo «pregunta más tarde») y 5 negativas. Por tanto, sale «sí» en alguna de sus formas el 50 % de las veces, «no» el 25 % y una evasiva el 25 %.
- La inventó Albert C. Carter en Cincinnati, hijo de una vidente que usaba un artilugio de mensajes, y la desarrolló Abe Bookman en la empresa Alabe Crafts. Carter murió antes de que se concediera la patente, en 1948.
- La forma de bola de billar llegó en 1950, cuando el fabricante de billares Brunswick la encargó como regalo promocional. Después pasó por Ideal Toys y Tyco hasta llegar a Mattel.
- Para ver alguna vez las 20 respuestas distintas hacen falta, de media, unas 72 preguntas.
La diferencia con un dado sí o no es que la bola está inclinada hacia el sí: dos de cada cuatro respuestas son afirmativas y solo una negativa. El modo clásico de este dado es simétrico, y el modo con quizá se parece más a la bola, aunque con la misma probabilidad para las tres respuestas.
Ideas de preguntas y de dados de decisiones
Preguntas de sí o no
- ¿Pedimos comida a domicilio esta noche?
- ¿Salgo a correr hoy o mañana? (sí = hoy)
- ¿Empiezo el libro nuevo o termino el que tengo a medias? (sí = empezar)
- ¿Me pongo con la tarea más pesada primero?
- ¿Vamos a la playa aunque esté nublado?
Dados de decisiones con tus opciones
¿Qué cenamos?
Pizza, ensalada, tortilla, sushi, pasta, sobras de la nevera.
¿Quién empieza?
Escribe el nombre de cada jugador (hasta seis) y lanza una vez.
Tareas de casa
Fregar, sacar la basura, poner la lavadora; cada uno lanza y le toca lo que salga.
Retos
Cantar un estribillo, contar un chiste, hacer diez sentadillas, imitar a alguien del grupo, decir un trabalenguas, pasar turno.
Plan de fin de semana
Cine, paseo, juegos de mesa en casa, visitar a alguien, museo, sorpresa.
En clase
Lectura en voz alta, ejercicio en la pizarra, trabajo en parejas, pregunta rápida.
Con tres opciones el reparto es exacto (dos caras cada una). Si escribes «Quizá», «Repite» o «Elige otro» como opción, el dado también puede devolverte la pelota.
Consejos para usar el dado con cabeza
Fija las reglas antes de lanzar
Decide qué significa cada cara y si el resultado se cumple o es solo orientativo. Cambiar las reglas después de ver el resultado le quita la gracia.
Una pregunta, una tirada
Si lanzas hasta que sale lo que querías, ya habías decidido. En ese caso, no hace falta el dado: hazte caso.
Si sale Quizá,
Puedes volver a lanzar, pero también puedes leerlo como lo que es: una señal de que la pregunta todavía no está bien planteada o de que te falta información.
Para turnos y repartos,
Lanzad delante de todos. Un sorteo visible se acepta mejor que uno que hace una sola persona.
Para decisiones serias
(salud, dinero, trabajo, relaciones), úsalo solo con la técnica de la moneda: lanza, mira qué sientes con el resultado y luego decide tú con calma y con la información que haga falta.
No busques patrones
Tres NO seguidos no significan que el dado «esté en contra» ni que ahora toque un SÍ. Cada lanzamiento empieza de cero.
Preguntas frecuentes
¿El dado sí o no es 50/50?
Sí. En el modo clásico tiene tres caras SÍ y tres NO, y como el dado es simétrico cada cara sale con la misma probabilidad. SÍ y NO tienen exactamente un 50 % cada uno en cada lanzamiento.
¿Puedo poner mis propias opciones?
Sí. En el modo dado de decisiones escribes hasta seis opciones y el dado las coloca en sus caras. Con 2, 3 o 6 opciones todas tienen la misma probabilidad; con 4 o 5, alguna ocupará más caras que otras y tendrá más probabilidad de salir.
¿Sirve para tomar decisiones importantes?
No como sustituto de pensar. Lo que sí funciona con decisiones serias es el truco de la moneda: lanzar, observar si el resultado te alivia o te decepciona y usar esa reacción como pista de lo que de verdad quieres. La decisión final debe tomarse con calma y con información.
¿Qué probabilidad hay de sacar tres «sí» seguidos?
En el modo sí o no, 1/8, un 12,5 %. En el modo con Quizá, 1/27, alrededor del 3,7 %. Cada lanzamiento es independiente, así que las probabilidades se multiplican.
¿Qué significa que salga «Quizá»?
Nada más que eso: el dado tiene dos caras con Quizá, así que sale una de cada tres veces. Puedes volver a lanzar o tomarlo como señal de que te falta información para decidir.
¿Es más justo que lanzar una moneda?
Las dos opciones son prácticamente equivalentes. Un estudio de la Universidad de Ámsterdam con más de 350.000 lanzamientos de moneda reales encontró que la moneda cae con la misma cara hacia arriba que tenía al lanzarla alrededor del 50,8 % de las veces, una diferencia mínima. En el dado virtual de seis caras ese sesgo de la mano no existe.
¿Por qué me salen varias veces seguidas la misma respuesta?
Porque las rachas son normales. Que salga tres veces seguidas lo mismo, sea SÍ o NO, tiene una probabilidad de 1/4, y en diez lanzamientos aparece al menos una racha de tres iguales en más del 80 % de los casos.
¿En qué se diferencia de la Bola 8 mágica?
La Bola 8 tiene dentro un dado de 20 caras con 10 respuestas afirmativas, 5 neutras y 5 negativas, así que se inclina hacia el sí. El modo clásico de este dado es simétrico: la mitad de las caras dice SÍ y la otra mitad, NO.
¿Se puede usar en clase o con el móvil?
Sí. El dado funciona en el navegador del móvil, la tableta o el ordenador: se lanza con el botón o arrastrándolo con el dedo. En clase sirve para elegir turnos y para hacer experimentos de probabilidad comparando resultados con el 50 % teórico.












