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Dados de Catan online

Tira los dos dados de Catan, el rojo y el amarillo, y verás la suma, un aviso cuando sale el 7 y un recuento de la partida comparado con lo que dice la probabilidad. Pulsa Lanzar o arrastra los dados y suéltalos en la bandeja.

···

Pulsa la bandeja, arrastra y suelta para lanzar

Dados
Tapete

En esta página

  1. Cómo usar estos dados en tu partida de Catan
  2. Cómo funcionan los dados en Catan
  3. Qué pasa al sacar un 7: el ladrón
  4. Tabla de probabilidades de los dados de Catan
  5. Por qué se busca el 6 y el 8 (y cuándo no basta)
  6. Rachas y varianza: por qué a veces no sale el 6
  7. Expansiones que cambian los dados
  8. Historia y curiosidades de Catan
  9. Preguntas frecuentes
Cómo usar estos dados en tu partidaCómo funcionan los dados en CatanQué pasa al sacar un 7Tabla de probabilidades de los dadosPor qué se busca el 6 y el 8Rachas y varianzaExpansiones que cambian los dadosHistoria y curiosidades de CatanPreguntas frecuentes

Cómo usar estos dados en tu partida de Catan

En resumen

¿Qué número sale más en Catan? El 7, que sale en 6 de cada 36 tiradas (16,67 %). Como el 7 no tiene ficha, los números que más producen son el 6 y el 8, con 5 de cada 36 tiradas cada uno (13,89 %).

La herramienta lanza dos dados de seis caras, uno rojo y otro amarillo, que son los colores de los dados de la edición actual del juego base. Puedes pulsar Lanzar o coger los dados con el dedo o el ratón, arrastrarlos y soltarlos en la bandeja. Cuando se paran, aparece la suma, que es el número que produce en Catan.

Suma

Es lo único que cuenta para la producción. Da igual qué valor lleve cada dado.

Aviso del 7

Si la suma es 7, la página te lo marca para que nadie se olvide del ladrón ni del descarte.

Gráfico de la partida

Cada barra muestra cuántas veces ha salido cada número desde que empezaste a tirar en la página, y a su lado está lo que cabría esperar con ese número de tiradas. Así se ve si la partida va según lo previsto o si un número está saliendo mucho más o mucho menos de la cuenta.

Dado rojo aparte

Si juegas con Ciudades y Caballeros, el valor del dado rojo es el que se mira para las cartas de progreso. El dado de eventos no está incluido aquí; tendrás que tirar el de la caja.

Funciona bien con el móvil en el centro de la mesa. Es útil si se ha perdido un dado, si alguien quiere ver las estadísticas de la partida o si se juega por videollamada y todos necesitan ver el mismo resultado.

Cómo funcionan los dados en Catan

Cada turno empieza con una tirada de los dos dados. La suma decide qué hexágonos de terreno producen recursos, y produce para todos los jugadores, no solo para quien tira.

  • Cada poblado junto a un hexágono con ese número recibe 1 carta del recurso del terreno.
  • Cada ciudad junto a ese hexágono recibe 2 cartas.
  • Si tienes dos o tres poblados alrededor del mismo hexágono, cobras por cada uno.
  • El hexágono donde está el ladrón no produce aunque salga su número.
  • Si en la reserva no quedan suficientes cartas de un recurso para pagar a todos, ese turno nadie recibe ese recurso, salvo que solo afecte a un jugador.

Las fichas numéricas

El juego base trae 18 fichas numéricas con los números del 2 al 12. Hay un solo 2 y un solo 12; del 3 al 11 hay dos de cada uno, excepto el 7, que no tiene ficha. El desierto nunca lleva número y es donde empieza el ladrón.

Debajo de cada número hay unos puntos. Indican cuántas combinaciones de los dos dados dan esa suma: el 2 y el 12 llevan un punto, el 6 y el 8 llevan cinco. Cuantos más puntos, más a menudo produce la casilla. El 6 y el 8 van impresos en rojo y además con cifras más grandes, para que se vean de un vistazo.

Si montas el tablero al azar en lugar de seguir el orden de las letras del reverso de las fichas, el reglamento pide que las fichas rojas no queden en hexágonos vecinos. Si al repartirlas quedan juntas, se intercambian.

Qué pasa al sacar un 7: el ladrón

El 7 es la suma más probable con dos dados y, justo por eso, no produce nada. En su lugar se activa el ladrón, siempre en este orden:

  1. Descarte: cada jugador con más de 7 cartas de recurso (es decir, 8 o más) elige y devuelve a la reserva la mitad, redondeando hacia abajo. Con 9 cartas descartas 4; con 11, descartas 5. Quien tenga 7 o menos no pierde nada. Las cartas de desarrollo no cuentan.
  2. Mover el ladrón: quien ha sacado el 7 está obligado a llevar el ladrón a otro hexágono o al desierto. No puede dejarlo donde estaba.
  3. Robar: roba una carta de recurso al azar a un jugador que tenga un poblado o una ciudad junto al hexágono nuevo. Si hay varios, elige a quién.

Después sigue el turno con normalidad: comerciar y construir. Mientras el ladrón está en un hexágono, ese hexágono no produce cuando sale su número.

La carta de caballero también mueve el ladrón y permite robar, pero no obliga a nadie a descartarse. El descarte solo ocurre con el 7 de los dados.

Tabla de probabilidades de los dados de Catan

Dos dados de seis caras tienen 36 combinaciones posibles, todas igual de probables. La probabilidad de cada suma es el número de combinaciones que la forman dividido entre 36. Los puntos de las fichas numéricas son exactamente ese número de combinaciones.

SumaCombinaciones de 36Puntos de la fichaProbabilidad por tiradaVeces esperadas en 60 tiradasSale de media una vez cada
2112,78 %1,736 tiradas
3225,56 %3,318 tiradas
4338,33 %5,012 tiradas
54411,11 %6,79 tiradas
655 (rojo)13,89 %8,37,2 tiradas
76sin ficha16,67 %10,06 tiradas
855 (rojo)13,89 %8,37,2 tiradas
94411,11 %6,79 tiradas
10338,33 %5,012 tiradas
11225,56 %3,318 tiradas
12112,78 %1,736 tiradas

Algunas cuentas útiles que salen de la tabla:

  • El 6 y el 8 juntos salen en 10 de cada 36 tiradas, un 27,8 %.
  • El 7 sale de media una vez cada seis tiradas. En una partida a cuatro, la probabilidad de que salga al menos un 7 en una vuelta completa de la mesa es del 51,8 %.
  • Sumando los puntos de las 18 fichas salen 58. Es una forma rápida de medir la producción total del tablero.

Los puntos sirven para valorar un cruce: suma los puntos de los hexágonos que lo rodean y sabrás en cuántas de cada 36 tiradas cobras algo. Un poblado entre un 6, un 8 y un 5 suma 14 puntos: cobra en 14 de cada 36 tiradas, un 38,9 %, unas 23 veces cada 60 tiradas.

Por qué se busca el 6 y el 8 (y cuándo no basta)

El 6 y el 8 son los números que más producen de los que tienen ficha: cada uno sale en 5 de cada 36 tiradas. Un poblado en un hexágono con 6 cobra, de media, más del doble que uno en un 3 y cinco veces más que uno en un 2. Por eso los primeros poblados suelen ir a cruces con fichas rojas.

Hay matices que conviene tener en cuenta:

El ladrón va a por ellos

Quien saca un 7 o juega un caballero suele bloquear el hexágono que más perjudica a quien va ganando, y eso casi siempre es un 6 o un 8.

No pueden estar juntos

Con el montaje del reglamento las fichas rojas nunca quedan en hexágonos vecinos, así que un cruce tiene como mucho una ficha roja.

El recurso importa

Un 8 de un recurso que te sobra vale menos que un 5 del recurso que te falta. Mira qué produce cada número y qué puertos tienes cerca.

La suma de puntos manda

Un cruce de 6, 5 y 4 suma 12 puntos; uno de 8 y 2 suma solo 6, aunque tenga ficha roja.

Repartir números ayuda

Si todos tus poblados dependen del mismo número, la partida se te hace muy irregular. Varios números distintos dan ingresos más constantes.

Rachas y varianza: por qué a veces no sale el 6

Cada tirada es independiente de las anteriores. Los dados no recuerdan nada: que el 6 lleve diez tiradas sin salir no hace que la próxima tenga más probabilidad de ser un 6. Pensar lo contrario es la falacia del jugador.

Las rachas raras parecen imposibles, pero tienen probabilidades calculables. La probabilidad de que un número no salga en N tiradas seguidas es (1 − p) elevado a N, donde p es su probabilidad por tirada:

Lo que no saleEn 10 tiradasEn 20 tiradasEn 30 tiradas
Ningún 622,4 %5,0 %1,1 %
Ni un 6 ni un 83,9 %0,15 %0,006 %
Ningún 716,2 %2,6 %0,42 %

Es decir: que el 6 pase 20 tiradas sin salir ocurre una de cada veinte veces. Con tantas mesas jugando, le pasa a alguien a diario. Lo que es muy raro es que no salga ni el 6 ni el 8 en 20 tiradas.

En una partida entera de 60 tiradas se esperan unos 8,3 seises, pero hay un 6,7 % de probabilidad de que salgan 4 o menos y otro 6,6 % de que salgan 13 o más. El 2 o el 12 pueden no salir nunca: la probabilidad de que el 2 no aparezca en 60 tiradas es del 18,4 %.

Esto es lo que muestra el gráfico de la herramienta. Con pocas tiradas las barras se separan mucho de lo esperado, y a medida que avanza la partida tienden a parecerse a la forma de pirámide con el 7 en lo alto. Una partida de Catan es corta para que esa forma aparezca del todo, y por eso la suerte pesa tanto.

Expansiones que cambian los dados

Ciudades y Caballeros: el dado de eventos

La expansión Ciudades y Caballeros, publicada en alemán en 1998 como Städte und Ritter, añade un tercer dado: el dado de eventos. Tiene tres caras con un barco y tres con una puerta de ciudad, una azul, una verde y una amarilla. Cada turno se tiran los tres dados juntos y se resuelven en este orden:

  1. Dado de eventos. Si sale el barco, el barco de los bárbaros avanza una casilla hacia la isla; cuando llega al final, atacan. Si sale una puerta, los jugadores pueden robar una carta de progreso de ese color.
  2. Dado rojo. Decide quién roba esa carta de progreso: hay que tener en tu tablero de mejoras de ese color un dibujo de dado rojo con el valor que ha salido. Con la primera mejora amarilla, el mercado, robas carta amarilla si el dado rojo marca 1 o 2. Las mejoras más altas añaden más valores.
  3. Suma del rojo y el amarillo. Funciona como en el juego base y decide la producción.

En números: el barco sale en la mitad de las tiradas y cada color de puerta en una de cada seis. Con el mercado, la probabilidad de robar carta amarilla en una tirada concreta es 1/6 × 1/3, un 5,6 %.

Hay un detalle del 7 que se olvida mucho: en Ciudades y Caballeros el ladrón no sale del desierto hasta el primer ataque de los bárbaros. Antes de eso, al sacar 7 sí hay que descartarse si tienes demasiadas cartas, pero no se mueve el ladrón ni se roba. La carta de progreso Alquimista permite elegir el resultado de los dos dados numéricos antes de tirar; el de eventos se tira igual.

Las cartas de eventos que sustituyen a los dados

Catan tiene una alternativa oficial a los dados: un mazo de cartas de eventos. Apareció en 2005 junto con los escenarios de Atlantis y después se incluyó en la expansión Mercaderes y Bárbaros. Son 36 cartas, una por cada combinación posible de dos dados, así que el reparto de números es el mismo que en la tabla de arriba: seis cartas de 7, cinco de 6, cinco de 8, y así hasta una sola de 2 y otra de 12.

  • Se barajan las 36 cartas, se apartan 5 boca abajo, encima se coloca la carta de Año Nuevo y sobre ella el resto. Cuando aparece el Año Nuevo, se vuelve a barajar todo. Esas 5 cartas que se quedan sin jugar mantienen algo de incertidumbre al final del mazo.
  • Las seis cartas de 7 llevan el evento del ataque del ladrón, con el descarte de siempre.
  • Hay 11 eventos distintos y casi la mitad de las cartas tienen alguno. Por ejemplo, uno de los eventos, que aparece en cartas de 6 y de 8, hace que las ciudades produzcan solo 1 recurso ese turno.
  • Si se quiere un reparto perfecto, el reglamento permite jugar las 36 cartas sin la de Año Nuevo y barajar al acabar.
  • Con Ciudades y Caballeros se sigue tirando el dado de eventos, y para las cartas de progreso se usa el valor del dado rojo impreso en la carta.

El mazo reduce las rachas: al acabar el mazo completo, cada número ha salido exactamente las veces que le corresponde. A cambio, los eventos meten azar por otro lado.

Historia y curiosidades de Catan

Autor

Klaus Teuber (1952-2023), que trabajaba como protésico dental en el laboratorio familiar y diseñaba juegos en su tiempo libre. Se inspiró en la historia de los colonos vikingos de Islandia.

Primera edición

1995, en Alemania, con la editorial Kosmos y el nombre Die Siedler von Catan. En inglés se conoció durante años como The Settlers of Catan; desde 2015, con el 20 aniversario, se llama solo Catan.

Premio

Ganó el Spiel des Jahres de 1995, el premio alemán al juego del año. Era el cuarto de Teuber, después de Barbarossa (1988), Adel verpflichtet (1990) y Drunter und Drüber (1991).

Ventas

Más de 32 millones de cajas en 40 idiomas hasta 2020.

Dedicación

El éxito del juego permitió a Teuber dejar el laboratorio dental en 1998 y dedicarse solo a diseñar juegos.

Los dados

La caja de la edición actual trae dos dados, uno amarillo y uno rojo, los mismos colores que luego necesita Ciudades y Caballeros.

Esta página no está relacionada con Catan GmbH ni con Kosmos. Catan es una marca registrada de sus propietarios y aquí solo se nombra para describir el juego.

Preguntas frecuentes

¿Qué número sale más en Catan?

El 7, que sale en 6 de cada 36 tiradas (16,67 %). Como el 7 no tiene ficha, los números que más producen son el 6 y el 8, con 5 de cada 36 tiradas cada uno (13,89 %).

¿Qué pasa al sacar un 7 en Catan?

Nadie produce. Primero, quien tenga más de 7 cartas de recurso descarta la mitad redondeando hacia abajo. Después, quien ha tirado mueve el ladrón a otro hexágono o al desierto y roba una carta al azar a un jugador con poblado o ciudad junto a ese hexágono.

¿Por qué no hay fichas de 7 en Catan?

Porque el 7 está reservado para el ladrón. Es la suma más frecuente, así que si produjera, el hexágono con 7 pesaría más que ningún otro. Al dejarlo sin ficha, la tirada más común castiga acumular cartas en lugar de dar recursos.

¿Qué significan los puntos de las fichas numéricas?

Cuántas combinaciones de los dos dados dan ese número, de un total de 36. El 2 y el 12 tienen 1 punto; el 3 y el 11, 2; el 4 y el 10, 3; el 5 y el 9, 4; el 6 y el 8, 5. Sumando los puntos de los hexágonos de un cruce sabes en cuántas de cada 36 tiradas cobras recursos.

¿Por qué el 6 y el 8 son rojos?

Para marcar que son los números con más probabilidad de salir de los que producen. Con el montaje aleatorio, el reglamento pide que dos fichas rojas no queden en hexágonos vecinos.

¿Cuántas cartas hay que descartar con un 7?

La mitad de tus cartas de recurso, redondeando hacia abajo, y solo si tienes más de 7. Con 8 descartas 4, con 9 también 4, con 11 descartas 5. Las cartas de desarrollo no cuentan.

¿Es normal que el 6 no salga en 20 turnos?

Es poco frecuente pero entra dentro de lo normal: la probabilidad de que el 6 no salga en 20 tiradas seguidas es del 5 %, una de cada veinte. Que no salga ni el 6 ni el 8 en 20 tiradas sí es muy raro, alrededor del 0,15 %.

¿Se puede jugar a Catan sin dados?

Sí. Puedes usar estos dados online o el mazo oficial de cartas de eventos, que trae 36 cartas con el mismo reparto de números que dos dados y viene incluido en la expansión Mercaderes y Bárbaros.

¿Qué dados se usan en Ciudades y Caballeros?

El rojo, el amarillo y el dado de eventos. La suma del rojo y el amarillo decide la producción, el dado de eventos mueve el barco bárbaro o abre la opción de robar cartas de progreso, y el valor del rojo decide quién roba esas cartas. Esta herramienta lanza el rojo y el amarillo; el dado de eventos hay que tirarlo aparte.

Más dados para jugar

  • Dados online: lanza de 1 a 12 dados virtuales de 4 a 20 caras
  • Dado de 20 caras (d20) online
  • Dados de rol online para D&D y otros juegos de rol
  • 2 dados online: lanza dos dados de 6 caras
  • Dado de 100 caras online (d100)
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