Dados de rol online para D&D y otros juegos de rol
Este lanzador tiene el set completo de dados de rol (d4, d6, d8, d10, d12, d20 y d100) y entiende tiradas escritas como 1d20+5 o 4d6 quitando el más bajo. Pulsa Lanzar o arrastra los dados y suéltalos en la bandeja; los botones de ventaja y desventaja tiran dos d20 y se quedan con el mayor o el menor.
Pulsa la bandeja, arrastra y suelta para lanzar
Cómo usar este lanzador de dados de rol
En resumen
¿Qué dados necesito para jugar a D&D? El set de siete: d4, d6, d8, d10, d12, d20 y el d10 de decenas para tiradas de porcentaje. Con un set por persona basta para empezar; los jugadores de clases con muchos dados de daño (como el pícaro o el mago con bola de fuego) suelen tener varios d6 extra.
Hay dos formas de tirar. La primera es elegir los dados a mano: tocas el d8 dos veces y el d20 una, y sale en la bandeja exactamente esa combinación. La segunda es escribir la tirada en notación, igual que aparece en el manual o en la hoja de personaje.
1d20+5
Un dado de veinte caras y se suman 5 al resultado. Es la tirada típica de ataque o de prueba de característica.
2d6+3
Dos dados de seis caras, se suman entre sí y luego se añade 3. Es el daño de un espadón con +3 de Fuerza.
4d6 quitando el más bajo
Cuatro d6, se descarta el menor y se suman los tres restantes. Es el método clásico para generar características.
1d100
Tirada de porcentaje, de 1 a 100.
Para lanzar, pulsa el botón Lanzar o arrastra los dados con el dedo o el ratón y suéltalos en la bandeja. Los dados tienen física: ruedan, chocan y caen sobre una cara, y el total se calcula solo con los modificadores que hayas escrito.
Los botones de ventaja y desventaja lanzan dos d20 a la vez. Con ventaja cuenta el más alto y con desventaja el más bajo, que es como lo piden las reglas de la 5.ª edición de D&D. Si tu tirada lleva modificador, se aplica una sola vez sobre el dado que cuenta.
En una partida por videollamada (Discord, Zoom, Meet) puedes compartir la pantalla o la pestaña del navegador para que el resto de la mesa vea el dado caer. Muchos grupos acuerdan que se anuncie qué se tira antes de lanzar («ataque con el arco, 1d20+6») para que nadie dude de la tirada.
El set de siete dados y para qué sirve cada uno en D&D 5e
El set estándar de rol tiene siete dados: d4, d6, d8, d10, d12, d20 y un segundo d10 marcado en decenas (00, 10, 20… 90) que se usa junto al d10 normal para sacar porcentajes. La letra d significa dado y el número son las caras.
d20
El dado central del juego. Se usa para los ataques, las pruebas de característica y las tiradas de salvación. El reglamento de 2024 agrupa estas tres tiradas bajo el nombre de pruebas de d20.
d4, d6, d8, d10 y d12
El daño de armas y conjuros y los dados de golpe de cada clase.
d100 (dos d10)
Tablas aleatorias que el máster consulta para tesoros, encuentros o efectos imprevistos.
Daño de las armas más usadas
| Dado | Armas (5.ª edición) |
|---|---|
| 1d4 | Daga, garrote |
| 1d6 | Espada corta, hacha de mano, arco corto, bastón (1d8 a dos manos) |
| 1d8 | Espada larga (1d10 a dos manos), estoque, martillo de guerra (1d10 a dos manos), arco largo, ballesta ligera |
| 1d10 | Ballesta pesada |
| 1d12 | Gran hacha, lanza de caballería |
| 2d6 | Espadón, mazo |
Al dado del arma se le suma el modificador de Fuerza (o de Destreza en armas a distancia y sutiles). Los conjuros también piden dados: el proyectil mágico hace 1d4+1 por cada dardo y la bola de fuego 8d6.
Dados de golpe por clase
| Dado de golpe | Clases |
|---|---|
| d12 | Bárbaro |
| d10 | Guerrero, paladín, explorador |
| d8 | Bardo, clérigo, druida, monje, pícaro, brujo |
| d6 | Hechicero, mago |
A primer nivel los puntos de golpe son el valor máximo del dado más el modificador de Constitución. A partir de ahí, en cada nivel se tira ese dado (o se toma la media fija) y en los descansos cortos se pueden gastar dados de golpe para recuperar vida.
Cómo se lee la notación NdX+M
La notación de dados resume en una fórmula cuántos dados se tiran, de cuántas caras y qué se suma al final.
N
Es el número de dados. Si no aparece, se entiende que es uno: d8 es lo mismo que 1d8.
X
Es el número de caras: d4, d6, d8, d10, d12, d20 o d100.
+M
O −M es un número fijo que se suma o se resta una sola vez al total, no a cada dado.
Ejemplos: 3d6 es tirar tres d6 y sumarlos (de 3 a 18). 1d8+2 va de 3 a 10. 2d6+1d8 combina dos tipos de dado, algo habitual cuando un arma añade daño extra. d% es otra forma de escribir d100.
Para quedarse con unos dados y descartar otros se usan sufijos. En muchas aplicaciones y en Roll20, 4d6kh3 significa «tira 4d6 y quédate con los 3 más altos» (keep highest), y 4d6dl1 significa «descarta el más bajo» (drop lowest); ambas son la misma tirada. 2d20kh1 es una tirada con ventaja y 2d20kl1 una con desventaja.
Esta forma de escribir no estaba en el D&D original de 1974, que describía las tiradas con palabras. La propuso Ted Johnstone en 1975, en el primer número del fanzine Alarums & Excursions, se extendió entre los aficionados y Gary Gygax la adoptó en los manuales de Advanced Dungeons & Dragons (1977-1979).
Ventaja, desventaja, críticos y tiradas de muerte
Ventaja y desventaja
Cuando una situación te favorece (atacas a un enemigo derribado desde cerca, un aliado te ayuda) el máster te da ventaja: tiras dos d20 y te quedas con el más alto. Si te perjudica (atacas a algo que no ves, estás envenenado) tienes desventaja: tiras dos d20 y te quedas con el más bajo.
- Varias fuentes de ventaja no se acumulan: nunca se tira más de un d20 adicional.
- Si tienes ventaja y desventaja a la vez, se anulan y tiras un solo d20, aunque tengas tres motivos de ventaja y uno de desventaja.
Críticos
Un 20 natural en la tirada de ataque (el dado marca 20, sin contar modificadores) es un golpe crítico: impacta siempre, sea cual sea la clase de armadura del objetivo. En el daño se tiran el doble de dados y el modificador se suma una sola vez. Una espada larga que normalmente hace 1d8+3 hace 2d8+3 en un crítico; su media pasa de 7,5 a 12. Los dados extra, como el ataque furtivo del pícaro, también se doblan. Un 1 natural en el ataque falla siempre.
Tiradas de salvación contra la muerte
Si empiezas tu turno con 0 puntos de golpe, tiras un d20 sin modificadores. Con 10 o más es un éxito y con menos, un fallo. Tres éxitos te estabilizan y tres fallos significan la muerte del personaje. Un 20 natural te devuelve 1 punto de golpe y un 1 natural cuenta como dos fallos. La probabilidad de éxito en cada tirada es del 55 %.
Tiradas de características: 4d6, array estándar y compra por puntos
Las seis características de D&D (Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma) se pueden generar de tres maneras, tanto en las reglas de 2014 como en la revisión de 2024:
- Tirar 4d6 quitando el más bajo, seis veces, y repartir los resultados.
- Array estándar: 15, 14, 13, 12, 10 y 8, que se asignan a gusto. Suma 72.
- Compra por puntos: 27 puntos para subir valores entre 8 y 15. Cada característica empieza en 8; subir a 9 cuesta 1 punto, a 13 cuesta 5, a 14 cuesta 7 y a 15 cuesta 9.
El modificador de cada característica se calcula restando 10 a la puntuación, dividiendo entre 2 y redondeando hacia abajo: un 15 da +2, un 8 da −1 y un 18 da +4.
La media de 4d6 quitando el más bajo es 12,24, un poco por encima de los 10,5 de 3d6. Seis tiradas suman de media unos 73,5 puntos, algo más que el array estándar, pero con mucha más variación entre personajes.
| Resultado de 4d6 (sin el más bajo) | Probabilidad exacta | Probabilidad de sacar ese valor o más |
|---|---|---|
| 18 | 1,62 % | 1,62 % |
| 17 | 4,17 % | 5,79 % |
| 16 | 7,25 % | 13,04 % |
| 15 | 10,11 % | 23,15 % |
| 14 | 12,35 % | 35,49 % |
| 13 | 13,27 % | 48,77 % |
| 12 | 12,89 % | 61,65 % |
| 10 | 9,41 % | 82,48 % |
| 8 | 4,78 % | 94,29 % |
| 3 | 0,08 % | 100 % |
El valor más frecuente es 13. Un 18 sale en el 1,62 % de las tiradas, unas tres veces y media más que con 3d6, donde la probabilidad es del 0,46 %.
Tabla de probabilidades útiles
Media de cada dado
La media de un dado es la suma de su cara mínima y máxima dividida entre dos.
| Dado | Rango | Media |
|---|---|---|
| d4 | 1-4 | 2,5 |
| d6 | 1-6 | 3,5 |
| d8 | 1-8 | 4,5 |
| d10 | 1-10 | 5,5 |
| d12 | 1-12 | 6,5 |
| d20 | 1-20 | 10,5 |
| d100 | 1-100 | 50,5 |
Por eso los puntos de golpe por nivel con valor fijo son 7 para un d12, 6 para un d10, 5 para un d8 y 4 para un d6: la media redondeada hacia arriba.
Ventaja y desventaja en números
| Necesitas sacar en el d20 | Tirada normal | Con ventaja | Con desventaja |
|---|---|---|---|
| 5 o más | 80 % | 96 % | 64 % |
| 8 o más | 65 % | 87,75 % | 42,25 % |
| 10 o más | 55 % | 79,75 % | 30,25 % |
| 11 o más | 50 % | 75 % | 25 % |
| 15 o más | 30 % | 51 % | 9 % |
| 20 (crítico) | 5 % | 9,75 % | 0,25 % |
La media de un d20 con ventaja es 13,83 y con desventaja 7,18. La diferencia frente a una tirada normal es mayor cuando necesitas un resultado medio (alrededor de 11) y menor en los extremos.
2d6 frente a 1d12: el espadón y la gran hacha
Las dos armas grandes a dos manos parecen equivalentes porque las dos van hasta 12, pero no lo son. El espadón (2d6) tiene media 7 y la gran hacha (1d12) media 6,5. Con 2d6 los resultados se concentran en el centro y el 7 es el más probable; con 1d12 todas las caras salen igual de a menudo.
| Resultado | 2d6 | 1d12 |
|---|---|---|
| 1 | 0 % | 8,33 % |
| 2 | 2,78 % | 8,33 % |
| 4 | 8,33 % | 8,33 % |
| 7 | 16,67 % | 8,33 % |
| 10 o más | 16,67 % | 25 % |
| 12 | 2,78 % | 8,33 % |
La gran hacha saca más a menudo resultados altos y bajos; el espadón es más regular y algo mejor de media.
Otros juegos de rol y sus dados
D&D popularizó el d20, pero cada sistema usa los dados a su manera. Este lanzador sirve para todos estos.
La Llamada de Cthulhu
(Chaosium, 1981): todo se resuelve con d100. Tiras dos d10, uno de decenas y otro de unidades; «00» y «0» se leen como 100. Aciertas si sacas igual o menos que tu habilidad. En la 7.ª edición hay éxito difícil (la mitad de la habilidad o menos) y éxito extremo (una quinta parte o menos). Los dados de bonificación y penalización añaden otro dado de decenas: con bonificación te quedas con la decena más baja y con penalización con la más alta; uno de cada se anula.
Vampiro: La Mascarada
(White Wolf, 1991): reserva de d10. Juntas tantos dados como la suma de atributo y habilidad. En las ediciones clásicas cada dado que iguala o supera la dificultad (normalmente 6) es un éxito. En la 5.ª edición (2018) cada 6 o más es un éxito, la dificultad indica cuántos éxitos hacen falta y una pareja de dieces cuenta como cuatro éxitos. Los dados de Hambre sustituyen a dados normales de la reserva y, si uno de ellos interviene en un crítico o en un fallo, la Bestia toma el control y el resultado trae consecuencias para el personaje.
Pathfinder
(Paizo, 2009): nació a partir de las reglas de D&D 3.5 y usa el mismo set de dados. La 2.ª edición (2019) introdujo grados de éxito: superar la dificultad por 10 o más es un éxito crítico.
Das Schwarze Auge
(DSA, conocido en español como El Ojo Oscuro), un juego de rol alemán que se publica desde 1984: en las pruebas de talento se tiran tres d20 (3W20 en notación alemana) y cada uno se compara con una característica distinta. Hay que sacar igual o menos; lo que te pases se compensa con puntos de la habilidad y lo que sobra marca la calidad del éxito.
Fate
(Evil Hat, 2003; Fate Core en 2013): usa dados Fudge, dados de seis caras con dos caras «+», dos «−» y dos en blanco. Se tiran cuatro (4dF) y el resultado va de −4 a +4. Si no tienes dados Fudge sirve un d6: 1-2 es «−», 3-4 es blanco y 5-6 es «+».
| Resultado de 4dF | Probabilidad |
|---|---|
| 0 | 23,46 % |
| +1 o −1 (cada uno) | 19,75 % |
| +2 o −2 (cada uno) | 12,35 % |
| +3 o −3 (cada uno) | 4,94 % |
| +4 o −4 (cada uno) | 1,23 % |
De los wargames a Dungeons & Dragons: historia y curiosidades
Dungeons & Dragons se publicó en 1974 a través de TSR (Tactical Studies Rules), la editorial de Gary Gygax. Lo firmaron Gygax y Dave Arneson y salió del mundo de los wargames de miniaturas. Su base fue Chainmail (1971), un reglamento de batallas medievales de Gygax. Arneson, por su parte, había llevado las partidas Braunstein de Dave Wesely a un escenario de fantasía al que llamó Blackmoor, donde cada jugador controlaba a un solo personaje. Se lo enseñó a Gygax y de esa colaboración salió el primer D&D.
Las ediciones principales han sido el D&D original (1974), la separación entre D&D básico y Advanced Dungeons & Dragons (1977), la 2.ª edición de AD&D (1989), la 3.ª (2000) y la 3.5 (2003), la 4.ª (2008), la 5.ª (2014) y una revisión de la 5.ª en 2024, con nuevo Manual del Jugador y Guía del Dungeon Master ese año y nuevo Manual de Monstruos en febrero de 2025.
- El dado de diez caras tiene forma de trapezoedro pentagonal, una figura que ya se patentó como dado de juego en Estados Unidos en 1906.
- Un d20 numerado dos veces del 0 al 9 también sirve para sacar porcentajes.
- El modificador de característica va de −5 (puntuación 1) a +10 (puntuación 30). Un 10 o un 11 es la media de un humano normal y 20 es el máximo habitual de un aventurero.
Preguntas frecuentes
¿Qué dados necesito para jugar a D&D?
El set de siete: d4, d6, d8, d10, d12, d20 y el d10 de decenas para tiradas de porcentaje. Con un set por persona basta para empezar; los jugadores de clases con muchos dados de daño (como el pícaro o el mago con bola de fuego) suelen tener varios d6 extra.
¿Qué significa 1d8?
Tirar un dado de ocho caras. El primer número indica cuántos dados se tiran y el que va tras la d, las caras. 2d8 son dos dados de ocho caras sumados y 1d8+3 es un d8 al que se le suman 3.
¿Cómo se hace una tirada con ventaja?
Se tiran dos d20 y se usa el resultado más alto. Con desventaja se usa el más bajo. Aquí tienes botones para las dos; si tienes ventaja y desventaja a la vez se anulan y se tira un solo d20.
¿Qué es el d100 y cómo se tira?
Es una tirada de 1 a 100. Normalmente se hace con dos d10: uno marca las decenas (00, 10, 20…) y el otro las unidades. Si salen 00 y 0 el resultado es 100. Es el dado principal de La Llamada de Cthulhu y en D&D se usa para tablas aleatorias.
¿Cómo se tira 4d6 quitando el más bajo?
Se tiran cuatro dados de seis caras, se descarta el de menor valor y se suman los otros tres. Se repite seis veces, una por característica. La media es 12,24 y el resultado más frecuente, 13. En este lanzador puedes escribir la tirada directamente.
¿Puedo usar un dado online en una partida por videollamada?
Sí. Comparte la pantalla o la pestaña del navegador mientras tiras para que la mesa vea el resultado. Conviene acordarlo antes con el máster y decir en voz alta qué tirada haces antes de lanzar.
¿Qué pasa si saco un 20 natural?
En una tirada de ataque de D&D 5e es un golpe crítico: aciertas siempre y tiras el doble de dados de daño, sumando el modificador una sola vez. En una tirada de salvación contra la muerte, un 20 natural te devuelve 1 punto de golpe.
¿Qué es el array estándar?
Una serie fija de seis valores (15, 14, 13, 12, 10 y 8) que se reparten entre las características en lugar de tirar dados. Garantiza personajes equilibrados dentro del grupo.
¿Es lo mismo 2d6 que 1d12?
No. Los dos llegan a 12, pero 2d6 tiene media 7 y nunca saca 1, mientras que 1d12 tiene media 6,5 y todas sus caras son igual de probables. Con 2d6 el 7 sale el 16,67 % de las veces.
¿Qué dados se usan en DSA?
Das Schwarze Auge usa sobre todo el d20 (W20 en alemán) y el d6. Las pruebas de talento se hacen con tres d20, cada uno contra una característica distinta.












