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Dados para clase: dos dados grandes para practicar cálculo

Elige la operación y el tipo de dado, pulsa Lanzar o arrastra los dados y suéltalos en la bandeja: la página escribe la cuenta sin el resultado, por ejemplo 5 + 3 = ?, y la solución aparece cuando pulsas «Ver la solución».

···

Pulsa la bandeja, arrastra y suelta para lanzar

Dados
Tapete

En esta página

  1. Cómo se usan los dados de esta página
  2. Por qué los dados funcionan en clase
  3. Qué dado elegir para cada nivel
  4. Doce actividades con dados por etapas y cursos
  5. Experimento de probabilidad: la suma de dos dados
  6. Juegos clásicos con dados para el aula
  7. Curiosidades sobre los dados que se pueden contar en clase
  8. Consejos prácticos: pizarra digital y dinámica de la clase
  9. Preguntas frecuentes
Cómo se usan los dados de esta páginaPor qué los dados funcionan en claseQué dado elegir para cada nivelDoce actividades con dados por etapasExperimento de probabilidadJuegos clásicos con dados para el aulaCuriosidades sobre los dados que seConsejos prácticosPreguntas frecuentes

Cómo se usan los dados de esta página

En resumen

¿Cómo se juega a los dados en clase con niños de infantil? Con el dado de seis caras y actividades de contar: decir cuántos puntos tiene cada dado, comparar qué dado tiene más o dar tantas palmadas como puntos. El objetivo es pasar de contar punto a punto a reconocer las caras de un vistazo.

Arriba hay dos dados grandes, pensados para verse bien desde el fondo del aula cuando se proyectan. Antes de lanzar se ajustan dos cosas:

  • La operación: suma, resta o multiplicación. La página toma los dos números que salen y escribe la cuenta debajo de los dados.
  • El tipo de dado: d6 (seis caras, con puntos), d10 (diez caras) o d12 (doce caras). Cambiar de dado es la manera de subir de nivel sin cambiar de actividad.

Para lanzar, pulsa el botón Lanzar o coge los dados con el ratón o con el dedo y suéltalos con un poco de impulso sobre la bandeja. Cuando se paran, aparece la cuenta con un signo de interrogación en lugar del resultado, por ejemplo 4 × 6 = ?. Los alumnos piensan, contestan en voz alta o en la pizarra blanca individual, y después se pulsa Ver la solución para comprobarlo.

Dos detalles que conviene saber:

  • En la resta, el número mayor va siempre delante. Si salen un 2 y un 9, la página escribe 9 − 2 = ?, así que nunca aparecen resultados negativos. Si salen dos números iguales, el resultado es 0.
  • En el d10, la cara del 0 vale 10. Es la convención habitual de los dados de diez caras cuando se usan solos, de modo que el d10 da números del 1 al 10.

Por qué los dados funcionan en clase

Los dados llevan décadas en las aulas de primaria de muchos países, y la didáctica de las matemáticas explica bien por qué. Estas son las razones que aparecen una y otra vez en los materiales de formación del profesorado:

Reconocer cantidades sin contar

Las caras del dado de seis son disposiciones fijas de puntos. Los niños de infantil empiezan contando punto por punto, pero con la práctica reconocen el cinco o el seis de un vistazo, por su forma. Ese paso de contar uno a uno a ver estructuras es una de las bases del cálculo, y los didactas alemanes lo trabajan precisamente con imágenes de dado y de dominó. La percepción inmediata de cantidades pequeñas, hasta unas cuatro, aparece ya antes de la escuela; reconocer cantidades mayores organizadas en patrones se aprende en clase.

Cálculo mental con un motivo para hacerlo

Una ficha con veinte sumas y una tirada de dados piden el mismo cálculo, pero la tirada cambia la actitud. El resultado no lo decide el profesor, cada cuenta es distinta y hay una pequeña expectativa antes de cada lanzamiento. Los materiales del proyecto NRICH de la Universidad de Cambridge destacan que estos juegos combinan cálculo, estimación y estrategia, y que el objetivo se puede subir o bajar para adaptarlo a cada grupo.

Observar lo que sabe cada alumno

Mientras juegan, los alumnos explican lo que hacen. El docente oye si alguien cuenta con los dedos, si suma a partir del número mayor o si ya recuerda el resultado. Por eso los juegos de dados se recomiendan también como herramienta de evaluación al comienzo de curso: se ve qué domina cada niño sin que lo viva como un examen.

Turnos, normas y conversación

Esperar el turno, aceptar el resultado del dado y explicar una jugada son aprendizajes en sí mismos. En el trabajo por parejas o en pequeño grupo, el dado reparte la suerte de forma neutral y nadie discute que le ha tocado la cuenta difícil.

Un puente hacia la probabilidad

El dado es el ejemplo clásico de experimento aleatorio. El currículo de primaria vigente incluye el sentido estocástico, y en la ESO se trabajan la frecuencia relativa y la probabilidad. Con un dado se pasa de «creo que sale más el 7» a contar, registrar y comparar.

También hay investigación con grupos de control. En los estudios de Robert Siegler y Geetha Ramani (2008), niños de educación infantil de familias con pocos recursos jugaron cuatro veces por semana durante dos semanas a un juego de tablero lineal numerado del 1 al 10, avanzando con una ruleta de números. Después situaban mejor los números en una recta numérica que quienes habían jugado a una versión con colores. El tablero en línea recta resultó más eficaz que el circular.

Qué dado elegir para cada nivel

El tipo de dado decide el tamaño de los números. Esta tabla, calculada recorriendo todas las combinaciones posibles de los dos dados, muestra qué rango de resultados da cada uno:

DadoCombinacionesSumasRestasProductosProductos distintosResta igual a 0
d6362 a 120 a 51 a 36181 de cada 6 tiradas (16,7 %)
d101002 a 200 a 91 a 100421 de cada 10 (10 %)
d121442 a 240 a 111 a 144591 de cada 12 (8,3 %)

d6

Sumas hasta 12, restas pequeñas y las tablas del 1 al 6. Es el dado de infantil y del primer ciclo de primaria. Con el d6 las restas dan 1 en 10 de las 36 combinaciones, así que el resultado más frecuente de la resta es 1.

d10

Sumas con paso de la decena (8 + 7, 9 + 6), restas hasta 9 y todas las tablas del 1 al 10. Encaja con el momento en que se trabajan las tablas de multiplicar, que en la mayoría de colegios es entre 2.º y 3.º de primaria.

d12

Sumas hasta 24 y tablas hasta el 12 × 12. Sirve para repasar en los últimos cursos de primaria y para calentar en la ESO.

Un dato útil para quien prepara la sesión: con el d6 solo hay 18 productos distintos, porque varios se repiten (el 6 sale como 1 × 6 y como 2 × 3, el 12 como 2 × 6 y como 3 × 4). Con el d12 hay 59.

Doce actividades con dados por etapas y cursos

Educación infantil (3 a 5 años)

¿Cuántos puntos ves?

Con el d6 y la operación de suma. Se lanza, se deja ver los dados dos o tres segundos y los niños dicen cuántos puntos tiene cada dado. Después cuentan todos juntos y se pulsa Ver la solución. Al principio cuentan punto a punto; poco a poco reconocen las caras de un vistazo.

El que más tiene

Dos equipos, un dado para cada uno. Gana la ronda el equipo cuyo dado muestra más puntos. Trabaja la comparación (más, menos, igual) antes de sumar.

Tantos como el dado

Se lanza y los niños dan tantas palmadas, saltos o pasos como puntos tiene uno de los dados. Une la cantidad al movimiento y al número dicho en voz alta.

1.º y 2.º de primaria

Suma desde el mayor

Suma con d6. Antes de pulsar Ver la solución, los alumnos dicen el número mayor y siguen contando desde él (si sale 2 + 5, piensan «5, 6, 7»). Es la estrategia que sustituye a contar desde el 1.

Bajar la temperatura

Cada alumno empieza en 20 grados. Se lanza en modo resta y cada uno resta el resultado a su temperatura. Gana quien llega antes a 0. Con el d10 se puede empezar en 50.

Dobles y casi dobles

Cuando salen dos números iguales, toda la clase dice el doble a coro. Cuando salen dos números seguidos (4 y 5), se calcula a partir del doble: 4 + 4 + 1.

3.º y 4.º de primaria

Tablas a contrarreloj

Multiplicación con d10. Cada alumno escribe el resultado en su pizarra antes de que el docente cuente hasta cinco. Se apuntan en la pizarra las multiplicaciones que más fallan para repasarlas al día siguiente.

Bingo de productos

Cada alumno dibuja una cuadrícula de 3 × 3 con nueve números que crea que pueden salir multiplicando dos d6. Se lanza diez o quince veces y se tachan los productos que salen. Al final se comenta por qué el 6 y el 12 aparecen más que el 25 o el 36: el 6 y el 12 salen de cuatro combinaciones cada uno, el 25 y el 36 solo de una.

Llegar a 100

Por parejas, en modo suma con d10. Cada uno va sumando sus tiradas en una hoja; gana quien llega antes a 100 o quien se queda más cerca sin pasarse, según se acuerde.

5.º y 6.º de primaria

  • Cálculo en cadena. Con d12. Se lanzan tres veces seguidas cambiando la operación (suma, multiplicación, resta) y la clase encadena los resultados de memoria. Cada uno anota el resultado final y se comprueba al acabar.

ESO

  • Probabilidad experimental con la suma de dos dados. Suma con d6. Cada alumno lanza un número fijo de veces y registra las sumas en una tabla de frecuencias. Se juntan los datos de la clase y se comparan con la probabilidad calculada (ver la sección siguiente).
  • ¿Es justo este juego? Con multiplicación y d6, el jugador A gana si el producto es par y el B si es impar. Antes de jugar, cada alumno opina si es justo. Después de unas cuantas tiradas se cuenta: el producto es impar solo cuando los dos dados son impares, 9 casos de 36, así que A gana 27 de cada 36 tiradas (75 %).

Experimento de probabilidad: la suma de dos dados

Es la actividad de probabilidad más usada en el aula porque el resultado sorprende. Al lanzar dos dados de seis caras hay 36 combinaciones igual de probables, pero las sumas no lo son: el 7 sale de seis maneras (1+6, 2+5, 3+4, 4+3, 5+2, 6+1) y el 2 o el 12 de una sola.

Cómo organizarlo

  1. Poner los dados en d6 y la operación en suma.
  2. Antes de empezar, cada alumno apuesta qué suma saldrá más veces. Suele haber votos para el 12 y para números «de la suerte».
  3. Repartir las tiradas: con una clase de 30 alumnos, 12 tiradas cada uno dan 360 en total. Cada alumno anota sus sumas en una tabla del 2 al 12.
  4. Juntar los datos en la pizarra y calcular la frecuencia relativa de cada suma (veces que ha salido dividido entre el total).
  5. Comparar con la tabla de frecuencias esperadas.

Frecuencias esperadas

SumaCombinaciones (de 36)ProbabilidadEsperado en 36 tiradasEsperado en 100 tiradasEsperado en 360 tiradas
212,78 %12,810
325,56 %25,620
438,33 %38,330
5411,11 %411,140
6513,89 %513,950
7616,67 %616,760
8513,89 %513,950
9411,11 %411,140
1038,33 %38,330
1125,56 %25,620
1212,78 %12,810

Qué esperar de los datos reales

Los datos de la clase no coincidirán exactamente con la tabla, y eso es parte de la lección. Con 36 tiradas, la probabilidad de que el 7 salga exactamente 6 veces es de solo un 18 %, y hay un 36 % de probabilidad de que el 2 no salga ni una vez. Con 100 tiradas, el número de sietes cae entre 12 y 21 en el 82 % de los casos. Con 360, cae entre 50 y 70 en el 86 %. Cuantas más tiradas, más se parecen las frecuencias relativas a la probabilidad: es la ley de los grandes números, y se ve mejor comparando los datos de un solo alumno con los de toda la clase.

Juegos clásicos con dados para el aula

Muchos juegos tradicionales sirven para practicar cálculo con solo un dado o dos y papel. Estos son los más usados en colegios de distintos países:

Cerdo (Pig)

Cada jugador lanza un dado todas las veces que quiera y va sumando. Si sale un 1, pierde lo sumado en ese turno y pasa el dado. Si se planta, guarda los puntos. Gana quien llega antes a 100. Lo describió por escrito John Scarne en 1945 y se usa mucho para hablar de riesgo y probabilidad en secundaria. Hay variantes con otro número «malo», por ejemplo el 3.

Cierra la caja (Shut the Box)

Se escriben los números del 1 al 9. Con cada tirada de dos dados se tachan números que sumen el total (con un 8, se puede tachar el 8, o el 5 y el 3, o el 6 y el 2). El turno acaba cuando no se puede tachar nada. Practica descomposiciones de números de forma muy natural.

El escarabajo (Beetle)

Juego británico de dibujo: con cada tirada se dibuja una parte del escarabajo. En la versión más extendida, el 6 da el cuerpo, el 5 la cabeza, el 4 las alas, el 3 las patas, el 2 las antenas y el 1 los ojos; el cuerpo va primero y la cabeza antes que ojos y antenas. Encaja en infantil y en 1.º de primaria.

Generala

Se juega con cinco dados y una hoja de puntos que obliga a sumar, multiplicar y decidir. Es la versión latinoamericana del Yahtzee; en clase se puede simplificar dejando solo la parte de arriba (sumar los unos, los doses, etc.).

Batalla de dados

Cada jugador lanza, el número mayor se lleva una ficha. Con dos dados y suma o multiplicación, se compara el resultado de la operación.

Oca de las operaciones

En un tablero del 1 al 100 se avanza la suma de los dados; en la versión de resta se empieza en 100 y se retrocede la diferencia.

Curiosidades sobre los dados que se pueden contar en clase

  • Las caras opuestas del dado de seis suman 7: 1 frente a 6, 2 frente a 5, 3 frente a 4. Es una buena pregunta para los alumnos: si ves el 2 arriba, ¿qué número está tocando la mesa?
  • El d12 es un poliedro regular (un dodecaedro de caras pentagonales, uno de los cinco sólidos platónicos), igual que el dado de seis, que es un cubo. El d10 no lo es: es un trapezoedro pentagonal, con caras en forma de cometa.
  • Los dados de muchas caras pasaron antes por las escuelas que por los juegos de rol. A principios de los años setenta, un proveedor de material educativo de Estados Unidos ya vendía sets de sólidos platónicos para clases de matemáticas, antes de que los juegos de rol los popularizaran.
  • Galileo y los tres dados: a principios del siglo XVII, Galileo explicó por qué con tres dados el 10 sale un poco más que el 9, aunque los dos se puedan formar de seis maneras como suma de tres números. Contando todas las combinaciones ordenadas, el 10 aparece en 27 de 216 y el 9 en 25.
  • La probabilidad moderna nació de una pregunta sobre juegos de dados. Hacia 1654, Blaise Pascal y Pierre de Fermat se escribieron varias cartas para resolver problemas de apuestas que les planteó el caballero de Méré.

Consejos prácticos: pizarra digital y dinámica de la clase

Cómo proyectar el dado en la pizarra digital

Pantalla completa

En el navegador del ordenador del aula, la tecla F11 (en Windows) quita barras y pestañas y deja más espacio a los dados.

Ajustar el tamaño

Si los dados se ven pequeños desde el fondo, amplía la página con Ctrl y la tecla + (Cmd y + en Mac). Comprueba antes de la clase que la cuenta y el botón de la solución quedan a la vista.

Lanzar desde la pizarra

En una pizarra digital táctil o en un panel interactivo, el alumno puede coger los dados con el dedo y lanzarlos arrastrando, igual que en una tableta. Si la pizarra no es táctil, basta con el botón Lanzar.

Sin proyector

En una tableta o en un móvil la página funciona igual, y se puede usar en pequeño grupo como si fuera un dado de mesa.

Decidir quién pulsa la solución

Funciona bien que el docente controle el botón Ver la solución y lo pulse solo cuando todos hayan respondido.

Un dado en pantalla tiene ventajas prácticas en clase: no se cae al suelo, no hace ruido y todo el grupo ve el mismo resultado a la vez.

Cómo sacarle partido en clase

Tiempo de espera antes de la solución

Dejar unos segundos para pensar antes de pulsar Ver la solución hace que respondan más alumnos, no solo los más rápidos.

Respuesta de todos a la vez

Las pizarras blancas individuales o los dedos levantados permiten ver de un golpe quién lo tiene claro.

Pedir la estrategia, no solo el número

Preguntar «¿cómo lo has pensado?» saca a la luz estrategias distintas para la misma cuenta (7 + 8 como 7 + 7 + 1 o como 8 + 2 + 5).

Subir de dado sin cambiar de juego

Cuando el grupo domina el d6, la misma actividad con d10 o d12 es un reto nuevo sin explicar reglas nuevas.

Sesiones cortas y frecuentes

Cinco minutos al empezar la clase de matemáticas rinden más que una sesión larga de vez en cuando, sobre todo para memorizar las tablas.

Guardar los registros

En el experimento de probabilidad, conservar las tablas de cada alumno permite comparar después muestras pequeñas con el total de la clase.

Preguntas frecuentes

¿Cómo se juega a los dados en clase con niños de infantil?

Con el dado de seis caras y actividades de contar: decir cuántos puntos tiene cada dado, comparar qué dado tiene más o dar tantas palmadas como puntos. El objetivo es pasar de contar punto a punto a reconocer las caras de un vistazo.

¿La resta puede dar un número negativo?

No. La página coloca siempre el número mayor delante, así que si salen un 3 y un 8 aparece 8 − 3 = ?. Si los dos dados coinciden, el resultado es 0.

¿Qué dado elijo para practicar las tablas de multiplicar?

El d10 cubre todas las tablas del 1 al 10. El d12 llega hasta 12 × 12, útil para repasar en los últimos cursos. El d6 sirve para empezar con las tablas del 1 al 6.

¿Cómo se ve el resultado?

Al pararse los dados, la página escribe la cuenta con un signo de interrogación, por ejemplo 6 + 4 = ?. El resultado aparece al pulsar el botón Ver la solución.

¿Por qué en el d10 aparece un 0?

Los dados de diez caras se numeran del 0 al 9. Cuando se usan solos, el 0 vale 10, y así lo cuenta la página, de modo que el d10 da números del 1 al 10.

¿Qué suma de dos dados sale más?

El 7, con 6 combinaciones de 36 (16,67 %). Le siguen el 6 y el 8, con 5 de 36. El 2 y el 12 son las menos probables, con 1 de 36 cada una.

¿Se puede usar en la pizarra digital?

Sí. Se abre la página en el navegador del ordenador del aula, se pone en pantalla completa y, si la pizarra es táctil, los alumnos pueden lanzar los dados arrastrándolos con el dedo.

¿Un dado online es igual de aleatorio que uno de verdad?

Para el uso en clase, sí. La página simula el movimiento con un motor físico y una posición inicial al azar, de forma que ningún resultado se repite con un patrón fijo. Para una actividad de probabilidad, conviene recordar a los alumnos que las tiradas son independientes: que haya salido muchas veces el 7 no hace que salga menos en la siguiente.

¿Cuántas tiradas hacen falta para ver que el 7 es la suma más frecuente?

Con 36 tiradas los datos todavía bailan mucho. A partir de unas 300, el reparto suele parecerse ya a la forma de la tabla teórica. Por eso funciona bien juntar las tiradas de toda la clase: 30 alumnos con 12 tiradas cada uno suman 360.

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