Dado de 100 caras online (d100)
Este dado de 100 lanza a la vez dos d10, uno de decenas (00 a 90) y otro de unidades (0 a 9), y te da el resultado del 1 al 100. Pulsa Lanzar o arrastra los dados y suéltalos en la bandeja.
Pulsa la bandeja, arrastra y suelta para lanzar
Cómo usar este dado de 100 en la página
En resumen
¿Existe un dado de 100 caras? Sí. El más conocido es el Zocchihedron, una bola con cien caras planas diseñada por Lou Zocchi y vendida desde 1985. Las pruebas publicadas muestran que no reparte los resultados por igual, por eso en las partidas se usan dos dados de diez caras.
Arriba tienes dos dados de diez caras ya preparados como dados de porcentaje. Uno lleva los números 00, 10, 20… 90 y marca las decenas; el otro va del 0 al 9 y marca las unidades. Al lanzarlos, la página suma los dos valores y muestra el resultado final entre 1 y 100, aplicando la regla de que 00 y 0 juntos valen 100.
- Pulsa Lanzar para tirar los dos dados a la vez.
- Si prefieres tirarlos a mano, arrástralos con el dedo o con el ratón y suéltalos en la bandeja: la fuerza y la dirección del gesto cambian cómo ruedan.
- Cuando se paran, lee el resultado: el dado de decenas, el de unidades y el total.
Cada tirada es independiente de la anterior. Los dados se mueven con una simulación física, así que el número no se decide antes de que caigan, y cada uno de los 100 resultados tiene la misma probabilidad: un 1 %.
Cómo se leen los dados de percentil
Un d100 casi nunca es un único dado. Lo habitual es usar dos d10 de colores distintos o, mejor aún, un d10 normal (0 a 9) y otro con dos cifras (00 a 90), que es lo que hace esta página. El de dos cifras siempre indica las decenas, así que no hace falta decidir antes cuál es cuál.
El resultado se forma juntando las dos cifras. Si el dado de decenas marca 40 y el de unidades 7, has sacado 47. El único caso especial es el doble cero: 00 en las decenas y 0 en las unidades no es cero, es 100. Con esa regla los resultados posibles van del 1 al 100 y son exactamente cien.
| Dado de decenas | Dado de unidades | Resultado |
|---|---|---|
| 40 | 7 | 47 |
| 00 | 3 | 3 |
| 00 | 1 | 1 |
| 10 | 0 | 10 |
| 90 | 0 | 90 |
| 90 | 9 | 99 |
| 00 | 0 | 100 |
Si usas dos d10 normales
Con dos dados de 0 a 9 hay que anunciar antes de tirar cuál cuenta como decenas, por ejemplo «el rojo son las decenas». Así se lee igual: rojo 4 y blanco 7 es 47; rojo 0 y blanco 3 es 3; los dos a cero es 100. Algunos grupos leen el doble cero como 00 o como 0 y hacen que la escala vaya del 0 al 99; también funciona, siempre que toda la mesa lo sepa antes y la tabla que se usa esté pensada para ese rango.
Dados de bonificación y de penalización
En La llamada de Cthulhu (7.ª edición) a veces se lanza un dado de decenas extra. Con un dado de bonificación te quedas con el dado de decenas que dé el resultado más bajo, que es el mejor; con uno de penalización, con el más alto. El dado de unidades es solo uno y se comparte. Un dado de bonificación y uno de penalización se anulan entre sí.
¿Existe un dado de 100 caras? El Zocchihedron
Sí existe, aunque no es lo que se usa en las mesas de juego. Se llama Zocchihedron, lo diseñó Lou Zocchi y salió a la venta en 1985. Parece una pelota con cien pequeñas zonas planas, cada una con un número, y por su aspecto se le conoce también como la «pelota de golf de Zocchi». Por dentro lleva un relleno de pesos sueltos que frena la bola, porque una esfera tarda mucho en pararse.
Su problema es que no reparte bien los resultados. No se pueden colocar cien caras idénticas sobre una esfera de forma totalmente simétrica, así que unas caras quedan más apretadas que otras. En la revista británica White Dwarf se publicó una prueba de 5.164 tiradas con la primera versión: los números por encima de 93 y por debajo de 8 salían bastante menos que los del medio, que eran los que estaban en el «ecuador» de la bola. Después se cambió la numeración para mezclar altos y bajos cerca de los polos; las caras de los polos siguen saliendo menos, pero ya no favorecen a un extremo de la escala.
Un aficionado anotó 5.150 tiradas de un Zocchihedron comprado en 2005, ya con la numeración nueva: no favorecía ni a los altos ni a los bajos, pero el reparto seguía siendo claramente desigual, con el 1 y el 100 entre las caras que menos salían. Además es difícil de leer: alguna vez se queda apoyado en la parte curva que hay entre dos caras.
Por eso la forma práctica de tirar un d100 justo sigue siendo la pareja de d10. Un d10 tiene diez caras idénticas (es un trapezoedro pentagonal) y cada combinación de los dos dados sale con la misma frecuencia.
Juegos que usan el d100
El d100 es la base de los sistemas en los que las habilidades se expresan en porcentaje: si tienes un 60 en Buscar libros, aciertas sacando 60 o menos. También aparece en muchas tablas aleatorias con cien entradas.
La llamada de Cthulhu y el sistema BRP
Chaosium publicó RuneQuest en 1978 y de su reglamento salió el sistema Basic Role-Playing (BRP), que usa también La llamada de Cthulhu desde 1981. En la 7.ª edición de La llamada de Cthulhu tiras 1d100 y lo comparas con tu habilidad:
- Éxito normal: sacar tu habilidad o menos.
- Éxito difícil: sacar la mitad de tu habilidad o menos.
- Éxito extremo: sacar una quinta parte de tu habilidad o menos.
- Crítico: un 01.
- Pifia: un 100; si la habilidad es menor de 50, cualquier resultado de 96 a 100.
Además, el jugador puede «forzar» una tirada fallida si justifica cómo lo vuelve a intentar, pero si falla otra vez el Guardián le aplica una consecuencia grave. En las tiradas enfrentadas gana el nivel de éxito más alto; si empatan, la habilidad más alta.
RuneQuest
También es de porcentaje, con niveles de éxito propios: el crítico se consigue sacando una vigésima parte de la habilidad o menos (el 01 siempre es crítico) y el especial sacando una quinta parte o menos. Los márgenes de pifia cambian según la edición y el nivel de la habilidad, así que conviene mirar el reglamento de la que juegues.
Warhammer Fantasy Roleplay
En la 4.ª edición también se tira por debajo de la característica o habilidad. Del 01 al 05 es siempre éxito y del 96 al 100 siempre fallo. En las pruebas en las que importa el margen se calculan los niveles de éxito restando la cifra de las decenas del dado a la cifra de las decenas de tu valor. En combate, un éxito con dobles (11, 22, 33…) es un crítico y un fallo con dobles es una pifia. Y para saber dónde golpeas se le da la vuelta a la tirada de ataque: un 37 se lee como 73 en la tabla de localización.
Dungeons & Dragons y las tablas aleatorias
D&D se juega sobre todo con el d20, pero usa el d100 para tablas. En el Manual del jugador de 5.ª edición de 2014, el hechicero de magia salvaje tira 1d20 después de lanzar un conjuro de nivel 1 o más; si saca un 1, tira en la tabla de oleada de magia salvaje, que tiene 50 efectos, cada uno ocupando dos números del d100. La Guía del Dungeon Master usa el d100 para los tesoros acumulados y para las tablas de objetos mágicos.
Otros usos
Muchos directores de juego lo usan para tablas propias de encuentros, rumores, clima o botín, y para cualquier pregunta con un porcentaje: «hay un 30 % de que llueva» se resuelve tirando y mirando si sale 30 o menos.
Probabilidades del d100
Con los dos d10 bien leídos, cada número del 1 al 100 sale con un 1 % de probabilidad. Eso hace que el d100 sea el dado más fácil de interpretar: la probabilidad de sacar X o menos es exactamente X %. En los sistemas de tirar por debajo, tu habilidad es directamente tu porcentaje de éxito.
Niveles de éxito en La llamada de Cthulhu (7.ª edición)
Probabilidad de cada nivel según la habilidad. La mitad y la quinta parte se redondean hacia abajo, como en la hoja de personaje.
| Habilidad | Éxito normal o mejor | Difícil o mejor | Extremo o mejor | Pifia | Fallo total (incluye pifia) |
|---|---|---|---|---|---|
| 15 | 15 % | 7 % | 3 % | 5 % | 85 % |
| 25 | 25 % | 12 % | 5 % | 5 % | 75 % |
| 40 | 40 % | 20 % | 8 % | 5 % | 60 % |
| 50 | 50 % | 25 % | 10 % | 1 % | 50 % |
| 60 | 60 % | 30 % | 12 % | 1 % | 40 % |
| 70 | 70 % | 35 % | 14 % | 1 % | 30 % |
| 75 | 75 % | 37 % | 15 % | 1 % | 25 % |
| 80 | 80 % | 40 % | 16 % | 1 % | 20 % |
| 90 | 90 % | 45 % | 18 % | 1 % | 10 % |
El crítico (01) es siempre un 1 %, sea cual sea la habilidad.
Cuánto ayuda un dado de bonificación
Probabilidad de sacar la habilidad o menos con un dado de decenas extra, calculada sobre las 1.000 combinaciones posibles de tres dados:
| Habilidad | Tirada normal | Con 1 dado de bonificación | Con 1 dado de penalización |
|---|---|---|---|
| 20 | 20 % | 36 % | 4 % |
| 30 | 30 % | 51 % | 9 % |
| 40 | 40 % | 64 % | 16 % |
| 50 | 50 % | 75 % | 25 % |
| 60 | 60 % | 84 % | 36 % |
| 70 | 70 % | 91 % | 49 % |
| 80 | 80 % | 96 % | 64 % |
Con habilidades bajas, un dado de bonificación casi dobla las opciones; con habilidades altas, el de penalización es el que más se nota.
Cuántas tiradas hacen falta para ver un 100
| Tiradas | Probabilidad de que salga al menos un 100 |
|---|---|
| 10 | 9,6 % |
| 50 | 39,5 % |
| 69 | 50,0 % |
| 100 | 63,4 % |
| 200 | 86,6 % |
| 459 | 99,0 % |
Aunque sale una vez de cada cien de media, en cien tiradas hay más de un tercio de posibilidades de no verlo ni una vez. Lo mismo vale para el 01 o cualquier otro número concreto. En Warhammer, la probabilidad de sacar dobles (11, 22… 99 y el 100) es del 10 %.
Cómo hacer un d100 con otros dados, y cómo no
Antes de que existiera el d10 actual, los jugadores ya sacaban porcentajes. A finales de los sesenta y en los setenta circulaban dados de veinte caras numerados del 0 al 9 dos veces, que se tiraban dos veces (o dos a la vez, de colores distintos) para formar un número del 1 al 100. Los primeros sets de TSR para Dungeons & Dragons incluían estos d20 de porcentaje, y el d10 no entró en los sets de la editorial hasta los años ochenta.
Con un d20 y un d10
Si te falta el dado de decenas, puedes usar un d20 normal: quédate solo con la última cifra (el 13 vale 3, el 20 vale 0) y úsala como decenas, con el d10 como unidades. Como cada cifra del 0 al 9 aparece exactamente dos veces en el d20, el resultado es tan uniforme como con dos d10. Lo hemos comprobado con las 200 combinaciones posibles: cada número del 1 al 100 sale exactamente dos veces.
Métodos que parecen válidos y no lo son
| Método | Qué sale | Problema |
|---|---|---|
| Dos d10 leídos del 0 al 9, con 00+0 = 100 | 1 a 100, todos al 1 % | Ninguno: es el método correcto |
| d20 (última cifra) + d10 | 1 a 100, todos al 1 % | Ninguno |
| Leer cada d10 del 1 al 10 y multiplicar las decenas por 10 | 11 a 110 | Se sale de la escala; hay que restar 10 o leer el 10 como 0 |
| Un d20 multiplicado por 5 | Solo 5, 10, 15… 100 | Solo 20 resultados posibles, cada uno con un 5 % |
| Sumar dos d10 y multiplicar por 5 | 10 a 100 | Campana: sacar 50 o menos es un 45 % y sacar 30 o menos solo un 15 % |
| Sumar diez d10 | 10 a 100 | Campana muy cerrada: sacar 30 o menos es un 0,28 % y 70 o menos un 95,6 % |
El fallo de sumar dados es siempre el mismo: hay muchas más combinaciones que dan resultados centrales que extremos. Con diez d10 hay una sola forma de sacar 10 (todos unos) y más de 432 millones de formas de sacar 55. Si una habilidad del 30 % se resolviera así, casi nunca tendrías éxito.
d100, d% y otros nombres
Todos estos nombres se refieren a lo mismo: un resultado uniforme del 1 al 100.
d100
O 1d100: la notación más común en manuales y en programas de rol.
d%
La abreviatura de «dados de porcentaje» que se ve en manuales de Dungeons & Dragons y en foros. Significa lo mismo que d100.
Dados de percentil o de porcentaje
La pareja de d10. En las tiendas el dado marcado de 00 a 90 se vende a veces suelto como «d10 de decenas» o «d10 de percentil».
W100
Así se escribe en alemán, porque dado es Würfel.
Cuando un manual pide «1d100» no hace falta un dado especial: basta con la pareja de d10 o con el dado de esta página.
Consejos prácticos para jugar con d100
Acordad la lectura antes de empezar
Qué dado son las decenas y si el doble cero vale 100 o 0. En casi todos los juegos de tirar por debajo vale 100, que es lo peor que puede salir.
Usa el dado de 00 a 90 para las decenas
Elimina la duda de cuál es cuál y evita discusiones cuando los dos d10 son del mismo color.
Tíralos a la vez
Si tiras uno detrás de otro, es fácil «olvidar» cuál iba primero cuando el resultado no gusta.
Lee bien el 00 con unidades
00 y 7 es 7, no 70 ni 107.
En Warhammer, apunta la tirada de ataque completa
La necesitas tal cual para darle la vuelta y sacar la localización.
Para tablas caseras, reparte por rangos
01-30 algo común, 31-60 algo menos frecuente, 61-90 raro, 91-100 muy raro. Cada rango tiene justo el porcentaje que ocupa.
Evita el Zocchihedron para tiradas importantes
Si quieres resultados justos: es una curiosidad muy simpática para la colección, pero su reparto no es uniforme.
Preguntas frecuentes
¿Existe un dado de 100 caras?
Sí. El más conocido es el Zocchihedron, una bola con cien caras planas diseñada por Lou Zocchi y vendida desde 1985. Las pruebas publicadas muestran que no reparte los resultados por igual, por eso en las partidas se usan dos dados de diez caras.
¿Cómo se lee el 00 en los dados de percentil?
El dado de decenas marcado 00 equivale a cero decenas: 00 y 5 es 5. Solo cuando sale 00 en las decenas y 0 en las unidades el resultado es 100.
¿Cuál de los dos d10 son las decenas?
El que tiene números de dos cifras (00, 10, 20… 90). Si los dos dados son de 0 a 9, decidid antes de tirar cuál cuenta como decenas, por ejemplo por el color.
¿Qué juegos usan el d100?
La llamada de Cthulhu y los demás juegos con sistema BRP, RuneQuest, Warhammer Fantasy Roleplay, y Dungeons & Dragons para tablas aleatorias como la oleada de magia salvaje, los tesoros o los objetos mágicos.
¿Es lo mismo d100 que d%?
Sí. Las dos notaciones indican una tirada de porcentaje del 1 al 100, que normalmente se hace con dos dados de diez caras.
¿Qué probabilidad hay de sacar un 100?
Un 1 %, igual que cualquier otro número. Hacen falta 69 tiradas para tener un 50 % de verlo al menos una vez.
¿Puedo hacer un d100 con dos dados de seis caras o sumando dados?
Sumar dados no sirve, porque los resultados del centro salen mucho más que los extremos. Con dados de seis caras no se puede obtener un 1 a 100 uniforme de forma sencilla. Lo correcto es usar dos d10 como decenas y unidades, o un d20 (solo su última cifra) como decenas y un d10 como unidades.
¿Qué significa sacar 00 y 0 en La llamada de Cthulhu?
Es un 100, el peor resultado posible: siempre es una pifia. Si la habilidad es inferior a 50, también son pifia los resultados de 96 a 99.
¿Qué es una tirada de dobles en Warhammer?
Un resultado con las dos cifras iguales, como 22 o 77. En combate, si además es un éxito es un crítico y si es un fallo es una pifia. Hay un 10 % de probabilidad de sacar dobles.
¿El dado de esta página es justo?
Sí. Lanza dos d10 con física simulada y cada combinación de decenas y unidades tiene la misma probabilidad, así que cada resultado del 1 al 100 sale con un 1 %.












