Generador de características de D&D
Este generador tira las seis características de un personaje de Dungeons & Dragons con el método de 4d6 quitando el dado más bajo. Pulsa Lanzar o arrastra los dados y suéltalos en la bandeja seis veces; al terminar verás las seis puntuaciones con su modificador y la suma total.
Pulsa la bandeja, arrastra y suelta para lanzar
Cómo funciona este generador
En resumen
¿Cómo se tiran las características en D&D 5e? Se tiran cuatro dados de seis caras, se descarta el más bajo y se suman los otros tres. Se repite seis veces y los seis resultados se reparten entre Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Las alternativas oficiales son el array estándar (15, 14, 13, 12, 10, 8) y la compra de puntos con 27 puntos.
Cada lanzamiento tira cuatro dados de seis caras. El generador aparta el dado más bajo y apunta la suma de los otros tres: esa es una puntuación de característica, que siempre queda entre 3 y 18. Pulsa Lanzar o arrastra los dados hasta la bandeja y suéltalos, y repite hasta completar seis lanzamientos.
Después del sexto aparecen las seis puntuaciones, cada una con su modificador, y la suma de todas. Las puntuaciones salen en el orden en que las has tirado, pero en la 5.ª edición puedes repartirlas entre Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma como prefieras. Para empezar otro personaje, pulsa «Nueva tirada de características» y el contador vuelve a cero.
- Si dos dados empatan como más bajos, solo se quita uno. Con 4, 2, 2 y 6 se suman 4, 2 y 6, y la puntuación es 12.
- El modificador se calcula restando 10 a la puntuación, dividiendo entre 2 y redondeando hacia abajo: un 15 da +2, un 10 da 0 y un 9 da −1.
- La suma total sirve para comparar tu tirada con el array estándar, que suma 72.
Los tres métodos oficiales de la 5.ª edición
Las reglas de 2014 y la revisión de 2024 ofrecen las mismas tres formas de obtener las seis puntuaciones. El máster decide cuál se usa, y lo habitual es que todo el grupo use la misma para que los personajes queden parejos.
1. Tirar 4d6 y quitar el más bajo
Se tiran cuatro d6, se suman los tres mayores y se repite seis veces. Es lo que hace este generador. Da personajes variados y, de media, un poco mejores que los otros dos métodos, a cambio de que dentro del mismo grupo uno puede salir mucho más fuerte que otro.
2. Array estándar: 15, 14, 13, 12, 10 y 8
Seis números fijos que colocas donde quieras. Todos parten de la misma base y no hay sorpresas. Si se pasan por la tabla de compra de puntos, esos seis números cuestan justo 27 puntos.
3. Compra de puntos con 27 puntos
Todas las características empiezan en 8 y tienes 27 puntos para subirlas. Ninguna puede pasar de 15 por este método, ni bajar de 8. En las reglas de 2014 aparecía como variante opcional; en las de 2024 es uno de los tres métodos normales.
| Puntuación | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Coste en puntos | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 7 | 9 |
Subir de 13 a 14 y de 14 a 15 cuesta dos puntos en lugar de uno, así que concentrar puntos en una característica sale caro. Algunos repartos válidos: 15, 15, 15, 8, 8, 8; 15, 15, 13, 10, 10, 8; o 13, 13, 13, 13, 13, 10.
Después de elegir los números
A las puntuaciones se les suman los aumentos del personaje. En las reglas de 2014 los da la raza. En las de 2024 los da el trasfondo, que deja elegir entre +2 a una característica y +1 a otra, o +1 a tres distintas, y ninguna puntuación puede superar 20 al crear el personaje.
Probabilidades exactas de 4d6 quitando el más bajo
Cuatro d6 dan 6 × 6 × 6 × 6 = 1296 combinaciones con la misma probabilidad. La tabla cuenta cuántas producen cada puntuación al sumar los tres dados mayores. Está calculada recorriendo todas las combinaciones, no con una simulación.
| Puntuación | Combinaciones (de 1296) | Probabilidad | Esa o más |
|---|---|---|---|
| 18 | 21 | 1,62 % | 1,62 % |
| 17 | 54 | 4,17 % | 5,79 % |
| 16 | 94 | 7,25 % | 13,04 % |
| 15 | 131 | 10,11 % | 23,15 % |
| 14 | 160 | 12,35 % | 35,49 % |
| 13 | 172 | 13,27 % | 48,77 % |
| 12 | 167 | 12,89 % | 61,65 % |
| 11 | 148 | 11,42 % | 73,07 % |
| 10 | 122 | 9,41 % | 82,48 % |
| 9 | 91 | 7,02 % | 89,51 % |
| 8 | 62 | 4,78 % | 94,29 % |
| 7 | 38 | 2,93 % | 97,22 % |
| 6 | 21 | 1,62 % | 98,84 % |
| 5 | 10 | 0,77 % | 99,61 % |
| 4 | 4 | 0,31 % | 99,92 % |
| 3 | 1 | 0,08 % | 100,00 % |
- La media es 12,24 (15.869 puntos repartidos entre 1296 combinaciones). Con 3d6 es 10,5.
- Un 18 necesita que al menos tres dados sean seises: 21 combinaciones de 1296, un 1,62 %, más o menos una de cada 62 tiradas.
- Un 3 solo sale con cuatro unos: 1 entre 1296 (0,08 %).
- La puntuación más frecuente es 13 (13,27 %), seguida de 12 y 14.
- Sacar 15 o más en una tirada tiene un 23,15 % de probabilidad.
Las seis tiradas juntas
- Al menos un 18 entre las seis: 9,34 %.
- Al menos un 16 o más: 56,76 %.
- Al menos un 15 o más: 79,40 %.
- Al menos una puntuación de 7 o menos: 29,73 %.
Con 3d6 la curva es simétrica alrededor de 10,5: sacar 15 o más tiene un 9,26 % y un 18 es 1 entre 216. Quitar el dado más bajo empuja toda la curva hacia arriba y la deja torcida, con más resultados altos que bajos.
¿Sale mejor tirar que usar el array estándar?
El array estándar suma 72 y sus modificadores suman +5 (+2, +2, +1, +1, 0 y −1). Con 4d6 quitando el más bajo, la suma media de las seis puntuaciones es 73,47, con una desviación típica de casi 7 puntos. Calculando todas las tiradas posibles de seis características:
- Suma mayor que 72: 56,23 %.
- Suma exactamente 72: 5,48 %.
- Suma menor que 72: 38,29 %.
- Suma de modificadores mayor que +5: 47,83 %; igual o mayor: 58,92 %.
- Una de cada diez tiradas suma 64 o menos, y más o menos una de cada ocho (12,43 %) llega a 82 o más.
Hay una comparación más exigente: ordenar tus seis puntuaciones de mayor a menor y mirar si cada una iguala o supera a su pareja del array (la mayor contra 15, la segunda contra 14 y así hasta la última contra 8). Eso solo ocurre en el 32,39 % de las tiradas. La tabla muestra el valor medio de cada posición:
| Posición | Media con 4d6 | Array estándar |
|---|---|---|
| La más alta | 15,66 | 15 |
| Segunda | 14,17 | 14 |
| Tercera | 12,96 | 13 |
| Cuarta | 11,76 | 12 |
| Quinta | 10,41 | 10 |
| La más baja | 8,50 | 8 |
De media, la tirada gana al array en los extremos (15,66 frente a 15 arriba y 8,5 frente a 8 abajo) y queda casi igual en el centro. En la práctica, quien tira suele conseguir un buen número para su característica principal y, con bastante frecuencia, también arrastra un número flojo.
Modificadores y qué mide cada característica
Lo que entra en las tiradas no es la puntuación sino su modificador: (puntuación − 10) ÷ 2, redondeado hacia abajo. Por eso 14 y 15 dan lo mismo (+2), y un número impar solo aprovecha si piensas subirlo un punto más adelante.
| Puntuación | Modificador |
|---|---|
| 1 | −5 |
| 2-3 | −4 |
| 4-5 | −3 |
| 6-7 | −2 |
| 8-9 | −1 |
| 10-11 | 0 |
| 12-13 | +1 |
| 14-15 | +2 |
| 16-17 | +3 |
| 18-19 | +4 |
| 20-21 | +5 |
| 22-23 | +6 |
| 24-25 | +7 |
| 26-27 | +8 |
| 28-29 | +9 |
| 30 | +10 |
Según el reglamento, 10 u 11 es la media de una persona normal, 18 es lo más alto que suele alcanzar alguien, los aventureros pueden llegar a 20 y los monstruos y seres divinos, a 30.
Fuerza
Potencia física. Ataques cuerpo a cuerpo con armas que no son sutiles, Atletismo y capacidad de carga.
Destreza
Agilidad, reflejos y equilibrio. Clase de armadura con armadura ligera o sin ella, iniciativa, armas a distancia y sutiles, Sigilo y Acrobacias.
Constitución
Salud y aguante. Suma su modificador a los puntos de golpe de cada nivel y protege la concentración de los conjuros.
Inteligencia
Razonamiento y memoria. Conjuros del mago, Arcanos, Historia e Investigación.
Sabiduría
Percepción e intuición. Conjuros de clérigo y druida, Percepción y Perspicacia.
Carisma
Fuerza de personalidad. Conjuros de bardo, hechicero y brujo, Persuasión, Engaño e Intimidación.
Dónde poner cada número según la clase
La regla general es colocar el número más alto en la característica con la que la clase ataca o lanza conjuros, y el segundo en Constitución o Destreza, que dan puntos de golpe y clase de armadura. El Manual del Jugador de 2024 trae una tabla orientativa con el array estándar ya repartido para cada clase:
| Clase | FUE | DES | CON | INT | SAB | CAR |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Bárbaro | 15 | 13 | 14 | 10 | 12 | 8 |
| Bardo | 8 | 14 | 12 | 13 | 10 | 15 |
| Clérigo | 14 | 8 | 13 | 10 | 15 | 12 |
| Druida | 8 | 12 | 14 | 13 | 15 | 10 |
| Guerrero | 15 | 14 | 13 | 8 | 10 | 12 |
| Monje | 12 | 15 | 13 | 10 | 14 | 8 |
| Paladín | 15 | 10 | 13 | 8 | 12 | 14 |
| Explorador | 12 | 15 | 13 | 8 | 14 | 10 |
| Pícaro | 12 | 15 | 13 | 14 | 10 | 8 |
| Hechicero | 10 | 13 | 14 | 8 | 12 | 15 |
| Brujo | 8 | 14 | 13 | 12 | 10 | 15 |
| Mago | 8 | 12 | 13 | 15 | 14 | 10 |
Si has tirado con 4d6, puedes seguir el mismo orden de la tabla: tu número más alto donde la tabla pone 15, el segundo donde pone 14, y así sucesivamente.
El número más bajo
Va a la característica que tu clase no usa: Inteligencia para un bárbaro, Fuerza para un mago o un bardo, Carisma para un monje.
No descuides la Constitución
Todas las clases la usan, porque sin ella hay pocos puntos de golpe. Con un modificador negativo, un lanzador también pierde más a menudo la concentración.
Piensa en el aumento antes de colocar
Con las reglas de 2024, un 15 más el +2 del trasfondo se queda en 17, y un 16 sube a 18. Un 17 con +1 llega a 18. Colocar un impar donde va a caer un +1 aprovecha ese punto.
Clases con dos características clave
, como el paladín (Fuerza y Carisma) o el monje y el explorador (Destreza y Sabiduría), notan más una tirada con un solo número alto. Si sale así, a veces compensa elegir otra clase o pedir el array.
Variantes de mesa: 3d6 en orden, repetir unos y suma mínima
El D&D original de 1974 tiraba 3d6 para cada característica en un orden fijo, y la clase se elegía después según lo que hubiera salido. La Guía del Dungeon Master de AD&D (1979) propuso cuatro métodos para que los personajes fueran más viables: el primero era ya 4d6 quitando el más bajo y colocando los resultados a gusto; los otros tres eran tirar 3d6 doce veces y quedarse con las seis mejores, tirar 3d6 seis veces para cada característica y quedarse con la mejor, o tirar doce personajes completos con 3d6 en orden y elegir uno. La 5.ª edición mantiene el 4d6 como método de tirada.
Muchas mesas cambian algo para que las tiradas sean más generosas o más igualadas. Estas son las más comunes, con su efecto calculado:
| Método | Media por característica | Suma media de las seis |
|---|---|---|
| 3d6 en orden | 10,50 | 63,00 |
| 4d6 quitando el más bajo | 12,24 | 73,47 |
| 4d6 repitiendo cada 1 una sola vez | 13,27 | 79,60 |
| 4d6 repitiendo los 1 hasta que no salgan | 13,43 | 80,60 |
| Array estándar (15, 14, 13, 12, 10, 8) | 12,00 | 72,00 |
3d6 en orden
La opción de la vieja escuela. Cada puntuación tiene un 25,93 % de quedarse en 8 o menos (con 4d6 quitando el más bajo es un 10,49 %), y solo en el 44,18 % de los personajes aparece algún 15 o más. Se juega para que el azar decida qué tipo de personaje te toca.
Repetir los unos
La puntuación mínima pasa a ser 6 si se repiten hasta que no salgan, y la probabilidad de 18 sube del 1,62 % al 2,72 %. Repetirlos una sola vez da casi lo mismo de media.
Suma mínima
Muchas mesas repiten la tirada entera si las seis puntuaciones suman menos de 70. Con 4d6 quitando el más bajo eso pasa en el 28,17 % de los casos, y con la regla la suma media sube de 73,47 a 76,79.
Una tirada para todo el grupo
Se tiran seis puntuaciones y todos los jugadores las usan. Mantiene el azar y evita las diferencias entre personajes.
Ninguna de estas variantes es oficial en la 5.ª edición; son acuerdos de mesa y conviene decidirlos antes de tirar.
Consejos para crear el personaje
Acuerda las reglas antes de tirar
Método, si se puede repetir y en qué caso, y si las puntuaciones se colocan libremente o en orden. Cambiar las reglas después de ver los dados suele crear discusiones.
Tira a la vista del grupo
Para eso sirve este generador: todo el mundo ve el mismo lanzamiento y los seis números quedan anotados.
Apunta las seis puntuaciones antes de repartirlas
Así ves el conjunto y decides con calma dónde va cada una.
Un 16 y un 18 se diferencian en +1
No merece la pena repetir un personaje entero por perseguir un 18 cuando ya tienes un 16 en la característica principal.
Si tu tirada queda muy por debajo del resto
, coméntalo con el máster. Algunas mesas dejan cambiarla por el array estándar.
Los números bajos también juegan
Un guerrero con Inteligencia 7 o un mago con Fuerza 6 son puntos de partida para interpretar al personaje.
Preguntas frecuentes
¿Cómo se tiran las características en D&D 5e?
Se tiran cuatro dados de seis caras, se descarta el más bajo y se suman los otros tres. Se repite seis veces y los seis resultados se reparten entre Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Las alternativas oficiales son el array estándar (15, 14, 13, 12, 10, 8) y la compra de puntos con 27 puntos.
¿Cuál es la media de 4d6 quitando el más bajo?
12,24 por característica, frente a 10,5 con 3d6. La suma media de las seis puntuaciones es 73,47, algo más que los 72 del array estándar.
¿Qué probabilidad hay de sacar un 18?
En una sola tirada, 21 entre 1296, un 1,62 %. Entre las seis tiradas de un personaje, la probabilidad de tener al menos un 18 es del 9,34 %.
¿Es mejor tirar o usar el array estándar?
De media, tirar da un poco más: la suma supera a 72 en el 56,23 % de los casos. Pero solo en el 32,39 % de las tiradas cada puntuación, ordenada de mayor a menor, iguala o supera a la del array. El array es más seguro; la tirada, más variable.
¿Cuánto cuesta cada puntuación en la compra de puntos?
Con 27 puntos: 8 cuesta 0, 9 cuesta 1, 10 cuesta 2, 11 cuesta 3, 12 cuesta 4, 13 cuesta 5, 14 cuesta 7 y 15 cuesta 9. No se puede comprar nada por encima de 15 ni por debajo de 8.
¿Cómo se calcula el modificador de una característica?
Se resta 10 a la puntuación, se divide entre 2 y se redondea hacia abajo. 8 y 9 dan −1, 10 y 11 dan 0, 12 y 13 dan +1, 14 y 15 dan +2, 16 y 17 dan +3, 18 y 19 dan +4 y 20 da +5.
¿Puedo colocar las puntuaciones en el orden que quiera?
Sí. En la 5.ª edición las seis puntuaciones tiradas se asignan libremente. Tirar en orden (la primera para Fuerza, la segunda para Destreza, etc.) es una variante de mesa que viene de las primeras ediciones.
¿Qué hago si me sale una tirada muy mala?
Las reglas de 5.ª edición no prevén repetirla, así que depende del máster. Una costumbre extendida es repetir la tirada entera si la suma no llega a 70, algo que con 4d6 pasa en el 28,17 % de los casos. Otra opción es cambiarla por el array estándar.
¿Cuál es la puntuación máxima al crear el personaje?
Con 4d6 se puede sacar hasta 18 antes de aplicar aumentos; con la compra de puntos el tope es 15. En las reglas de 2024, después de sumar los aumentos del trasfondo ninguna puntuación puede pasar de 20.























