Gerador de atributos de D&D
Este gerador lança os seis atributos de uma personagem de Dungeons & Dragons com o método de 4d6 tirando o dado mais baixo. Carrega em Lançar ou arrasta os dados e larga-os na bandeja, seis vezes; no fim vês os seis valores com o respetivo modificador e a soma total.
Carrega no tabuleiro, arrasta e larga para lançar
Como funciona este gerador
Em resumo
Como se rolam os atributos em D&D 5e? Rolam-se quatro dados de seis faces, tira-se o mais baixo e somam-se os outros três. Repete-se seis vezes e os resultados distribuem-se por Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. As alternativas oficiais são o conjunto padrão (15, 14, 13, 12, 10, 8) e a compra de pontos com 27 pontos.
Cada lançamento rola quatro dados de seis faces. O gerador põe de lado o dado mais baixo e regista a soma dos outros três: esse é um valor de atributo, sempre entre 3 e 18. Carrega em Lançar ou arrasta os dados para a bandeja e larga-os, até completares seis lançamentos.
Depois do sexto aparecem os seis valores, cada um com o seu modificador, e a soma de todos. Os valores surgem pela ordem em que os rolaste, mas na 5.ª edição podes distribuí-los como quiseres por Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Para uma nova personagem, carrega em «Nova rolagem de atributos» e o contador volta a zero.
- Se dois dados empatarem como mais baixos, só se tira um. Com 4, 2, 2 e 6 ficam 4, 2 e 6, e o valor é 12.
- O modificador calcula-se subtraindo 10 ao valor, dividindo por 2 e arredondando para baixo: 15 dá +2, 10 dá +0 e 9 dá −1.
- A soma total serve para comparar a tua rolagem com o conjunto padrão, que soma 72.
Os três métodos oficiais da 5.ª edição
As regras de 2014 e a revisão de 2024 oferecem as mesmas três formas de obter os seis valores. O mestre decide qual se usa e, normalmente, o grupo inteiro usa a mesma, para que as personagens fiquem equilibradas.
1. Rolar 4d6 e tirar o mais baixo
Rolam-se quatro d6, somam-se os três maiores e repete-se seis vezes. É o que faz o gerador desta página. Dá personagens variadas e, em média, um pouco melhores do que os outros dois métodos, mas dentro do mesmo grupo uma personagem pode ficar bem mais forte do que outra.
2. Conjunto padrão: 15, 14, 13, 12, 10 e 8
Seis números fixos que colocas onde quiseres. Todos partem da mesma base e a sorte não entra. Passados pela tabela da compra de pontos, estes seis números custam exatamente 27 pontos.
3. Compra de pontos com 27 pontos
Todos os atributos começam em 8 e tens 27 pontos para os subir. Por este método nenhum passa de 15 nem desce abaixo de 8. Nas regras de 2014 era uma variante opcional; nas de 2024 é um dos três métodos normais.
| Valor | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Custo em pontos | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 7 | 9 |
Subir de 13 para 14 e de 14 para 15 custa dois pontos de cada vez em vez de um, por isso concentrar tudo num atributo sai caro. Algumas distribuições válidas: 15, 15, 15, 8, 8, 8; 15, 15, 13, 10, 10, 8; ou 13, 13, 13, 13, 13, 10.
Depois de escolher os números
Aos valores somam-se os aumentos da personagem. Nas regras de 2014 vêm da raça; nas de 2024 vêm do antecedente, que permite +2 num atributo e +1 noutro, ou +1 em três atributos diferentes, sem que nenhum valor passe de 20 na criação.
Probabilidades exatas de 4d6 tirando o mais baixo
Quatro d6 dão 6 × 6 × 6 × 6 = 1296 combinações igualmente prováveis. A tabela conta quantas produzem cada valor ao somar os três dados maiores. Foi calculada percorrendo todas as combinações, não por simulação.
| Valor | Combinações (em 1296) | Probabilidade | Este valor ou mais |
|---|---|---|---|
| 18 | 21 | 1,62% | 1,62% |
| 17 | 54 | 4,17% | 5,79% |
| 16 | 94 | 7,25% | 13,04% |
| 15 | 131 | 10,11% | 23,15% |
| 14 | 160 | 12,35% | 35,49% |
| 13 | 172 | 13,27% | 48,77% |
| 12 | 167 | 12,89% | 61,65% |
| 11 | 148 | 11,42% | 73,07% |
| 10 | 122 | 9,41% | 82,48% |
| 9 | 91 | 7,02% | 89,51% |
| 8 | 62 | 4,78% | 94,29% |
| 7 | 38 | 2,93% | 97,22% |
| 6 | 21 | 1,62% | 98,84% |
| 5 | 10 | 0,77% | 99,61% |
| 4 | 4 | 0,31% | 99,92% |
| 3 | 1 | 0,08% | 100,00% |
- A média é 12,24 (15 869 pontos distribuídos por 1296 combinações). Com 3d6 é 10,5.
- Um 18 exige pelo menos três seis: 21 combinações em 1296, ou seja 1,62%, mais ou menos uma rolagem em cada 62.
- Um 3 só sai com quatro uns: 1 em 1296 (0,08%).
- O valor mais frequente é 13 (13,27%), seguido de 12 e 14.
- A probabilidade de tirar 15 ou mais numa rolagem é de 23,15%.
As seis rolagens em conjunto
- Pelo menos um 18 entre os seis: 9,34%.
- Pelo menos um 16 ou mais: 56,76%.
- Pelo menos um 15 ou mais: 79,40%.
- Pelo menos um valor de 7 ou menos: 29,73%.
Com 3d6 a curva é simétrica em torno de 10,5: 15 ou mais tem 9,26% de probabilidade e um 18 sai uma vez em 216. Tirar o dado mais baixo empurra a curva toda para cima e deixa-a assimétrica, com mais resultados altos do que baixos.
Compensa rolar ou usar o conjunto padrão?
O conjunto padrão soma 72 e os seus modificadores somam +5 (+2, +2, +1, +1, +0 e −1). Com 4d6 tirando o mais baixo, a soma média dos seis valores é 73,47, com um desvio padrão de quase 7 pontos. Calculando todos os conjuntos possíveis de seis rolagens:
- Soma maior do que 72: 56,23%.
- Soma exatamente 72: 5,48%.
- Soma menor do que 72: 38,29%.
- Soma dos modificadores maior do que +5: 47,83%; igual ou maior: 58,92%.
- Cerca de uma rolagem em cada dez soma 64 ou menos, e cerca de uma em cada oito (12,43%) chega a 82 ou mais.
Há uma comparação mais exigente: ordenar os seis valores do mais alto para o mais baixo e ver se cada um iguala ou supera o seu par no conjunto padrão (o mais alto contra 15, o segundo contra 14, até ao mais baixo contra 8). Isso só acontece em 32,39% dos casos. A tabela mostra o valor médio de cada posição:
| Posição | Média com 4d6 | Conjunto padrão |
|---|---|---|
| O mais alto | 15,66 | 15 |
| Segundo | 14,17 | 14 |
| Terceiro | 12,96 | 13 |
| Quarto | 11,76 | 12 |
| Quinto | 10,41 | 10 |
| O mais baixo | 8,50 | 8 |
Em média, a rolagem ganha ao conjunto padrão nos extremos (15,66 contra 15 em cima, 8,5 contra 8 em baixo) e fica quase igual no meio. Na prática, quem rola costuma conseguir um bom número para o atributo principal, mas muitas vezes também fica com um valor fraco.
Modificadores e o que mede cada atributo
Nas rolagens não entra o valor, mas sim o modificador: (valor − 10) ÷ 2, arredondado para baixo. Por isso 14 e 15 dão o mesmo +2, e um número ímpar só compensa se pensares subi-lo um ponto mais tarde.
| Valor | Modificador |
|---|---|
| 1 | −5 |
| 2-3 | −4 |
| 4-5 | −3 |
| 6-7 | −2 |
| 8-9 | −1 |
| 10-11 | 0 |
| 12-13 | +1 |
| 14-15 | +2 |
| 16-17 | +3 |
| 18-19 | +4 |
| 20-21 | +5 |
| 22-23 | +6 |
| 24-25 | +7 |
| 26-27 | +8 |
| 28-29 | +9 |
| 30 | +10 |
Segundo as regras, 10 ou 11 é a média de uma pessoa normal, 18 é mais ou menos o máximo que uma pessoa comum atinge, os aventureiros chegam a 20 e os monstros e seres divinos a 30.
Força
Potência física. Ataques corpo a corpo com armas sem a propriedade acuidade, Atletismo e capacidade de carga.
Destreza
Agilidade, reflexos e equilíbrio. Classe de Armadura com armadura leve ou sem armadura, iniciativa, armas à distância e de acuidade, Furtividade e Acrobacia.
Constituição
Saúde e resistência. O seu modificador soma-se aos pontos de vida em cada nível e protege a concentração nas magias.
Inteligência
Raciocínio e memória. Magias do mago, Arcanismo, História e Investigação.
Sabedoria
Perceção e intuição. Magias de clérigo e druida, Percepção e Intuição.
Carisma
Força de personalidade. Magias de bardo, feiticeiro e bruxo, Persuasão, Enganação e Intimidação.
Onde pôr cada valor conforme a classe
A regra geral é pôr o número mais alto no atributo com que a classe ataca ou lança magias, e o segundo em Constituição ou Destreza, que dão pontos de vida e Classe de Armadura. O Livro do Jogador de 2024 traz uma tabela orientativa com o conjunto padrão já distribuído por classe:
| Classe | FOR | DES | CON | INT | SAB | CAR |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Bárbaro | 15 | 13 | 14 | 10 | 12 | 8 |
| Bardo | 8 | 14 | 12 | 13 | 10 | 15 |
| Clérigo | 14 | 8 | 13 | 10 | 15 | 12 |
| Druida | 8 | 12 | 14 | 13 | 15 | 10 |
| Guerreiro | 15 | 14 | 13 | 8 | 10 | 12 |
| Monge | 12 | 15 | 13 | 10 | 14 | 8 |
| Paladino | 15 | 10 | 13 | 8 | 12 | 14 |
| Patrulheiro | 12 | 15 | 13 | 8 | 14 | 10 |
| Ladino | 12 | 15 | 13 | 14 | 10 | 8 |
| Feiticeiro | 10 | 13 | 14 | 8 | 12 | 15 |
| Bruxo | 8 | 14 | 13 | 12 | 10 | 15 |
| Mago | 8 | 12 | 13 | 15 | 14 | 10 |
Se rolaste com 4d6, podes seguir a mesma ordem: o teu número mais alto onde a tabela tem 15, o segundo onde tem 14, e assim por diante.
O número mais baixo
Vai para o atributo que a tua classe não usa: Inteligência num bárbaro, Força num mago ou num bardo, Carisma num monge.
Não descuides a Constituição
Todas as classes precisam dela para os pontos de vida, e quem lança magias com modificador negativo perde a concentração mais vezes.
Pensa nos aumentos antes de distribuir
Com as regras de 2024, um 15 mais o +2 do antecedente passa a 17, e um 16 passa a 18. Um 17 com +1 também chega a 18: pôr um ímpar onde vai cair um +1 aproveita esse ponto.
As classes com dois atributos-chave
, como o paladino (Força e Carisma) ou o monge e o patrulheiro (Destreza e Sabedoria), sentem mais uma rolagem com um só número alto. Nesse caso, outra classe ou o conjunto padrão podem servir melhor.
Variantes de mesa: 3d6 por ordem, relançar os 1 e soma mínima
O D&D original de 1974 rolava 3d6 para cada atributo por uma ordem fixa, e a classe escolhia-se depois, conforme o que tivesse saído. O guia do mestre de AD&D (1979) propunha quatro métodos para dar personagens mais viáveis: o primeiro já era 4d6 tirando o mais baixo, com distribuição livre; os outros eram rolar 3d6 doze vezes e ficar com os seis melhores, rolar 3d6 seis vezes para cada atributo e ficar com o melhor, ou rolar doze personagens completas com 3d6 por ordem e escolher uma. A 5.ª edição mantém os 4d6 como método de rolagem.
Muitas mesas alteram o método para tornar as rolagens mais generosas ou mais equilibradas. Estas são as regras da casa mais comuns, com o efeito calculado:
| Método | Média por atributo | Soma média dos seis |
|---|---|---|
| 3d6 por ordem | 10,50 | 63,00 |
| 4d6 tirando o mais baixo | 12,24 | 73,47 |
| 4d6, cada 1 relançado uma só vez | 13,27 | 79,60 |
| 4d6, os 1 relançados até não saírem | 13,43 | 80,60 |
| Conjunto padrão (15, 14, 13, 12, 10, 8) | 12,00 | 72,00 |
3d6 por ordem
A opção old school. Cada valor tem 25,93% de probabilidade de ficar em 8 ou menos (com 4d6 tirando o mais baixo são 10,49%), e só 44,18% das personagens têm algum 15 ou mais. Joga-se assim para deixar os dados decidirem a personagem.
Relançar os 1
Se forem relançados até não saírem, o valor mínimo passa a 6 e a probabilidade de 18 sobe de 1,62% para 2,72%. Relançar cada 1 uma só vez dá quase a mesma média.
Soma mínima
Muitas mesas repetem a rolagem inteira se os seis valores somarem menos de 70. Com 4d6 tirando o mais baixo isso acontece em 28,17% dos casos, e com a regra a soma média sobe de 73,47 para 76,79.
Uma rolagem para o grupo todo
Rolam-se seis valores uma vez e todos os jogadores os usam. A sorte mantém-se, sem diferenças entre personagens.
Nenhuma destas variantes é oficial na 5.ª edição; são acordos de mesa que convém fechar antes de rolar.
Conselhos para criar a personagem
Combinem as regras antes de rolar
Que método, se se pode repetir e em que caso, se os valores se distribuem livremente ou por ordem. Mudar as regras depois de ver os dados costuma dar discussão.
Rola à vista de todos
É para isso que serve este gerador: o grupo inteiro vê o mesmo lançamento e os seis números ficam registados.
Aponta os seis valores antes de os distribuir
Assim vês o conjunto e decides com calma onde vai cada um.
Entre 16 e 18 a diferença é +1
Raramente compensa repetir uma personagem inteira atrás de um 18 quando já tens 16 no atributo principal.
Se a tua rolagem ficar muito abaixo da dos outros
, fala com o mestre. Algumas mesas deixam trocá-la pelo conjunto padrão.
Os valores baixos também contam
Um guerreiro com Inteligência 7 ou um mago com Força 6 dão pano para mangas na interpretação.
Perguntas frequentes
Como se rolam os atributos em D&D 5e?
Rolam-se quatro dados de seis faces, tira-se o mais baixo e somam-se os outros três. Repete-se seis vezes e os resultados distribuem-se por Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. As alternativas oficiais são o conjunto padrão (15, 14, 13, 12, 10, 8) e a compra de pontos com 27 pontos.
Qual é a média de 4d6 tirando o mais baixo?
12,24 por atributo, contra 10,5 com 3d6. A soma média dos seis valores é 73,47, um pouco acima dos 72 do conjunto padrão.
Qual é a probabilidade de tirar 18?
Numa só rolagem, 21 em 1296, ou seja 1,62%. Nas seis rolagens de uma personagem, a probabilidade de ter pelo menos um 18 é de 9,34%.
É melhor rolar ou usar o conjunto padrão?
Em média, rolar dá um pouco mais: a soma passa de 72 em 56,23% dos casos. Mas só em 32,39% das rolagens cada valor, ordenado do mais alto para o mais baixo, iguala ou supera o do conjunto padrão. O conjunto é mais seguro; a rolagem, mais variável.
Quanto custa cada valor na compra de pontos?
Com 27 pontos: 8 custa 0, 9 custa 1, 10 custa 2, 11 custa 3, 12 custa 4, 13 custa 5, 14 custa 7 e 15 custa 9. Não se pode comprar acima de 15 nem abaixo de 8.
Como se calcula o modificador de atributo?
Subtrai-se 10 ao valor, divide-se por 2 e arredonda-se para baixo. 8 e 9 dão −1, 10 e 11 dão +0, 12 e 13 dão +1, 14 e 15 dão +2, 16 e 17 dão +3, 18 e 19 dão +4 e 20 dá +5.
Posso pôr os valores pela ordem que quiser?
Sim. Na 5.ª edição os seis valores rolados distribuem-se livremente. Rolar por ordem (o primeiro para Força, o segundo para Destreza e assim por diante) é uma regra da casa que vem das primeiras edições.
O que faço se a rolagem sair muito má?
As regras da 5.ª edição não preveem repetir, por isso decide o mestre. Um costume comum é repetir a rolagem inteira se a soma não chegar a 70, o que com 4d6 acontece em 28,17% dos casos. Outra opção é trocá-la pelo conjunto padrão.
Qual é o valor máximo ao criar a personagem?
Com 4d6 podes chegar a 18 antes dos aumentos; com a compra de pontos o limite é 15. Nas regras de 2024, depois de somar os aumentos do antecedente, nenhum valor pode passar de 20.























