Dados para contar historias
Nueve dados con un dibujo en cada cara (objetos, animales, lugares y acciones, 54 dibujos distintos) para inventar una historia que use todo lo que salga. Elige 3, 6 o 9 dados y pulsa Lanzar, o arrastra los dados y suéltalos en la bandeja.
Pulsa la bandeja, arrastra y suelta para lanzar
Cómo usar los dados de historias de esta página
En resumen
¿Cómo se juega a los dados para contar historias? Se lanzan los dados y se inventa una historia que use todos los dibujos que han salido. Lo habitual es empezar con «Érase una vez» y por el dibujo que más llame la atención. Se puede jugar solo o en grupo, por turnos.
- Elige cuántos dados usar. Con 3 dados la historia es corta y sirve para empezar o para los más pequeños. Con 6 ya hace falta un pequeño argumento. Con 9 tienes el reto completo.
- Lanza. Pulsa el botón Lanzar o coge los dados con el dedo o el ratón, arrástralos y suéltalos en la bandeja. Cada dado cae con física real y muestra un dibujo arriba.
- Mira los dibujos un momento y escoge por cuál empezar. No hace falta seguir el orden en que han caído.
- Cuenta la historia en voz alta o por escrito, usando todos los dibujos que han salido.
- Vuelve a lanzar cuando quieras otra historia, o relanza solo para cambiar de dinámica (por ejemplo, un dado nuevo para cada turno).
Cada uno de los nueve dados tiene seis dibujos propios y ninguno se repite entre dados, así que en una tirada de 9 dados nunca salen dos dibujos iguales. Los dibujos son de cuatro tipos: objetos (una llave, un reloj), animales, lugares y acciones. Esa mezcla es lo que obliga a la historia a tener personajes, escenarios y cosas que pasan.
Reglas básicas: cómo se juega a los dados de historias
La regla de partida es sencilla y casi todas las versiones coinciden: se lanzan los dados, se mira lo que ha salido y se cuenta una historia que enlace todas las imágenes. La forma tradicional de arrancar es con «Érase una vez…» y empezando por el dibujo que primero llame la atención.
Jugar en solitario
Una persona lanza y cuenta. Es útil para practicar un idioma, para calentar antes de escribir o simplemente como pasatiempo. Ayuda contar deprisa, sin pararse a buscar la historia perfecta: la primera vez cuesta y con la práctica sale con más soltura.
Jugar en grupo
Hay dos maneras habituales. En la primera, alguien lanza los nueve dados y empieza la historia; cada jugador siguiente añade un trozo con uno o varios dibujos y el último tiene que cerrarla y atar los cabos sueltos. En la segunda, los dados se reparten entre los jugadores y cada uno, por turno, lanza los suyos y continúa la historia con lo que le sale. Se puede parar cuando se han usado todos los dados o seguir con más rondas.
Qué significa cada dibujo
Lo que quieras. Los dibujos no tienen un significado fijo a propósito: una llave puede ser una llave, un secreto o la solución de un problema; un barco puede ser un viaje, una huida o el sueño de alguien. Si dudas entre dos lecturas, vale cualquiera. Aquí no hay respuestas incorrectas, solo historias más o menos trabadas.
En familia
En casa funciona bien como juego de sobremesa o de viaje: un adulto empieza, cada uno añade una frase con un dibujo y se ve hasta dónde llega la historia. Con niños pequeños conviene usar 3 dados y que el adulto haga de narrador de apoyo, repitiendo lo que se ha contado antes de pasar el turno.
Diez dinámicas para jugar con los dados de historias
- Érase una vez con 3 dados. Lanzas tres dados y cuentas una historia corta con principio, problema y final, un dibujo para cada parte. Es la mejor forma de empezar.
- Los nueve dados. El reto clásico: los nueve dibujos en una sola historia, empezando por «Érase una vez».
- Cadena por turnos. Se lanzan los nueve dados. El primer jugador elige un dibujo y empieza; el siguiente elige otro y continúa desde donde se quedó el anterior, y así hasta agotar los dibujos. El último cierra la historia.
- Historia al revés. Se elige un dibujo como final obligatorio («y por eso el reloj se paró para siempre») y hay que contar la historia que lleva hasta él con el resto de dibujos.
- Misma tirada, otro género. Con los mismos dibujos se cuentan dos o tres historias distintas: una de miedo, una comedia, una de ciencia ficción, un western o una romántica. Sirve para ver cuánto cambia una historia según el tono.
- Historias de seis palabras. Con uno o dos dibujos se escribe una historia completa de exactamente seis palabras. Obliga a elegir cada palabra.
- Tres ideas con una tirada. Con 3 dados, cada jugador propone tres argumentos diferentes. No se cuentan enteros: se gana por variedad de ideas, no por la mejor historia.
- Héroe y villano. Con 3 dados se inventa el superpoder y el nombre de un héroe; con 9 dados, su historia anterior, incluido un defecto. Después se lanza de nuevo para crear al villano y una razón para lo que hace.
- Contra reloj. Un minuto para contar la historia con todos los dibujos. Se puede exigir además una palabra concreta o un tiempo verbal.
- Diálogo por parejas. Cada jugador lanza un dado y habla como si fuera el personaje u objeto que le ha salido. Los dos improvisan una conversación.
Cuántas combinaciones salen: 10.077.696 tiradas distintas
Cada dado tiene 6 caras, y los dados son independientes, así que el número de tiradas distintas se multiplica: 6 × 6 × 6… tantas veces como dados. Con los nueve dados son 6⁹ = 10.077.696 combinaciones de caras. Además, la misma tirada se puede contar en distinto orden: los 9 dibujos admiten 9! = 362.880 órdenes, que dan esqueletos de historia diferentes.
| Dados | Tiradas distintas (6ⁿ) | Órdenes de los dibujos (n!) | Tirada × orden |
|---|---|---|---|
| 3 | 216 | 6 | 1.296 |
| 6 | 46.656 | 720 | 33.592.320 |
| 9 | 10.077.696 | 362.880 | 3.656.994.324.480 |
Otras cifras útiles, calculadas sobre dados equilibrados:
| Pregunta | Probabilidad |
|---|---|
| Que salga un dibujo concreto en una tirada (está en un solo dado) | 1/6 (16,7 %) |
| Repetir exactamente la misma tirada de 9 dados | 1 entre 10.077.696 |
| Que al menos un dado repita el dibujo de la tirada anterior, con 3 dados | 42,1 % |
| Lo mismo con 6 dados | 66,5 % |
| Lo mismo con 9 dados | 80,6 % |
La última fila explica algo que se nota al jugar: aunque las tiradas completas casi nunca se repiten, lo normal es que algún dibujo vuelva a aparecer de una tirada a la siguiente. Si se pudieran elegir 9 dibujos cualesquiera de los 54, saldrían 5.317.936.260 grupos posibles; repartir los dibujos en dados reduce esa cifra, pero garantiza que nunca coincidan dos iguales.
Por qué funciona como ejercicio de lenguaje y creatividad
Los dados no son un método pedagógico en sí mismos: son un apoyo para una actividad que sí está bien estudiada, contar historias en voz alta. Lo que dice la investigación en educación, con prudencia:
Contar historias mejora el lenguaje oral
Una revisión sistemática de doce estudios sobre narración oral dirigida por docentes en primaria encontró mejoras en al menos una medida de lenguaje en todos ellos, con efectos de pequeños a moderados. En el estudio propio de esa misma investigación, los niños que contaban historias hacían relatos orales más largos y con un vocabulario más variado que los grupos que solo leían cuentos.
Las imágenes ayudan a empezar
Las guías de narración en clase recomiendan apoyarse en soportes visuales al principio y retirarlos poco a poco, y empezar por recontar antes de pasar a historias propias. Los materiales de escuela primaria con cartas o imágenes de partida se justifican por lo mismo: dan un punto de entrada a los niños a los que contar «de la nada» les cuesta.
Enseñan la estructura del relato
Ordenar unos dibujos sueltos obliga a pensar en principio, problema y desenlace, que es la base de la gramática de las historias que se trabaja antes que las frases complejas.
Juntan ideas que no tienen relación
Gianni Rodari, en su Gramática de la fantasía (1973), propuso el «binomio fantástico»: tomar dos palabras al azar y lo bastante alejadas entre sí para que haya que inventar algo que las una. Los dados hacen lo mismo con dibujos.
Conviene ser honestos con los límites: hay proyectos y estudios pequeños con dados de historias en preescolar y con alumnos que aprenden una segunda lengua, con resultados prometedores, pero no hay grandes ensayos que midan el efecto de los dados por separado. Lo que está mejor apoyado es la práctica regular de contar y recontar historias, y los dados son una forma cómoda de proponerla.
Ideas para clase por edades
Educación Infantil (3 a 5 años)
Tres dados como máximo. Primero se nombran los dibujos («un gato, una casa, la luna»), después el docente cuenta una historia corta con ellos y por último los niños la vuelven a contar con sus palabras. Recontar es la actividad más útil a esta edad y funciona mejor si se repite como rutina, por ejemplo cada viernes.
Primeros cursos de Primaria (6 a 8 años)
De 3 a 6 dados. Cada dibujo se coloca en una parte de la historia: inicio, problema, solución. Después se escriben tres o cuatro frases, una por dibujo, usando conectores sencillos (primero, entonces, al final).
Últimos cursos de Primaria (9 a 12 años)
Nueve dados y trabajo por grupos. Cada grupo recibe la misma tirada y un género distinto, y al final se comparan las versiones. Es buen momento para trabajar el diálogo, la descripción de personajes y los tiempos del pasado.
Secundaria
Microrrelatos con límite de palabras, cambio de narrador (la misma historia contada por dos personajes), historias al revés y escritura con restricciones. También sirven para practicar exposiciones orales cortas sin preparación.
Clase de idiomas
En niveles iniciales, nombrar los dibujos y formar frases simples con el presente. En niveles intermedios, contar la historia en pasado, que obliga a alternar tiempos para las acciones y para las descripciones. En niveles avanzados, conectores, estilo indirecto o una historia en la que cada dibujo tiene que aparecer en una frase condicional. La dinámica por parejas o grupos pequeños hace que todos hablen más que en una ronda delante de toda la clase.
Dados de historias para escritores
Fuera del aula, los dados se usan como generador de ideas para superar el bloqueo o para escribir a diario. Algunas formas prácticas:
Calentamiento de diez minutos
3 dados y escritura libre sin borrar.
Detalle obligatorio
Lanzar un dado al empezar cada escena y meter ese dibujo, aunque sea de pasada.
Personaje
Tres dibujos para su oficio, un miedo y un objeto que siempre lleva encima.
Giro de trama
Cuando la historia se atasca, un dado decide qué aparece de forma inesperada.
Los dibujos no van a escribir la historia por ti, pero obligan a tomar decisiones y a relacionar cosas que de otra forma no habrías juntado, que es justo lo que suele faltar cuando uno se bloquea.
Curiosidades y consejos prácticos
Un juego con origen en un cubo de Rubik
El ejemplo comercial más conocido de este tipo de juego son los Rory's Story Cubes, creados por Rory O'Connor, un formador irlandés en creatividad. Al principio puso sus dibujos en las caras de un cubo de Rubik; la idea de repartir las 54 imágenes en nueve dados salió de la editorial estadounidense Kadon Enterprises, que hizo un prototipo en 2004 y los lanzó en 2005. Esta página no tiene relación con esa marca: los dibujos de nuestros dados son propios.
Consejos
- Empieza con 3 dados aunque luego quieras llegar a 9. La dificultad no crece de forma lineal: con más dibujos hay que mantener más hilos a la vez.
- No te quedes atascado en el significado literal de un dibujo. Si no encaja, úsalo como metáfora o como algo que alguien recuerda o sueña.
- Cuenta deprisa la primera versión y mejora después. Las mejores historias suelen salir en la segunda vuelta.
- En grupo, pon una regla clara para el final (quién cierra y cuántas frases tiene), o la historia tiende a no terminar nunca.
- Para escribir, haz una captura o apunta los dibujos antes de volver a lanzar.
- Con alumnos, repetir la misma dinámica varias semanas da mejores resultados que cambiar de juego cada día.
Preguntas frecuentes
¿Cómo se juega a los dados para contar historias?
Se lanzan los dados y se inventa una historia que use todos los dibujos que han salido. Lo habitual es empezar con «Érase una vez» y por el dibujo que más llame la atención. Se puede jugar solo o en grupo, por turnos.
¿Cuántos dados hay que usar?
Los nueve son el reto completo. Para empezar o con niños pequeños es mejor usar 3, y 6 es un punto intermedio. En esta página puedes elegir 3, 6 o 9 antes de lanzar.
¿Cuántas historias distintas se pueden contar con 9 dados?
Hay 6 elevado a 9, es decir, 10.077.696 tiradas distintas. Si además cuentas el orden en que usas los nueve dibujos, salen más de 3,6 billones de combinaciones.
¿Qué significan los dibujos de los dados?
No tienen un significado fijo. Cada dibujo se puede interpretar de forma literal o figurada: una llave puede ser un secreto, un barco puede ser un viaje. Cualquier interpretación vale si encaja en la historia.
¿Para qué edad son los dados de historias?
Se pueden usar desde unos 3 años con pocos dados y un adulto que ayude, y sirven igual para adolescentes, adultos y escritores. Lo que cambia es la dinámica: nombrar y recontar con los pequeños, géneros, restricciones o microrrelatos con los mayores.
¿Sirven para aprender idiomas?
Sí, son un recurso habitual en clases de idiomas. Permiten practicar vocabulario en niveles iniciales y la narración en pasado o los conectores en niveles intermedios y avanzados, sobre todo en parejas o grupos pequeños.
¿Se pueden usar los dados online en clase con la pizarra digital?
Sí. La página funciona en el navegador, así que basta con abrirla en la pizarra digital o en el proyector y lanzar con el botón o arrastrando los dados. Todos ven la misma tirada a la vez.
¿Pueden salir dos dibujos iguales en la misma tirada?
No. Cada uno de los nueve dados tiene seis dibujos propios y no se repiten entre dados, así que los 54 dibujos son distintos y en una tirada nunca coinciden dos.
¿Qué hago si un dibujo no encaja en mi historia?
Úsalo de forma indirecta: como un recuerdo, un sueño, un nombre, un objeto que alguien busca o una metáfora. Esa dificultad es parte del ejercicio, porque obliga a inventar una conexión.























