Dados de histórias
Nove dados com um desenho em cada face (objetos, animais, lugares e ações, 54 desenhos diferentes no total) para inventar uma história que use tudo o que sair. Escolhe 3, 6 ou 9 dados e carrega em Lançar, ou arrasta os dados e larga-os no tabuleiro.
Carrega no tabuleiro, arrasta e larga para lançar
Como usar os dados de histórias desta página
Em resumo
Como se joga com dados de histórias? Lançam-se os dados e inventa-se uma história que use todos os desenhos que saíram. O habitual é começar com «Era uma vez», pelo desenho que mais salta à vista. Pode jogar-se sozinho ou em grupo, à vez.
- Escolhe quantos dados queres. Com 3 dados a história é curta e serve para começar ou para os mais pequenos. Com 6 já é preciso um pequeno enredo. Com 9 tens o desafio completo.
- Lança. Carrega no botão Lançar ou pega nos dados com o dedo ou o rato, arrasta-os e larga-os sobre o tabuleiro. Cada dado rola com física real e para com um desenho virado para cima.
- Olha para os desenhos por um momento e escolhe por qual começar. Não é preciso seguir a ordem em que caíram.
- Conta a história em voz alta ou por escrito, usando todos os desenhos que saíram.
- Volta a lançar quando quiseres outra história, ou relança como parte de um jogo (por exemplo, um dado novo em cada vez).
Cada um dos nove dados tem seis desenhos próprios e nenhum se repete noutro dado, por isso num lançamento de 9 dados nunca saem dois desenhos iguais. Os desenhos são de quatro tipos: objetos (uma chave, um relógio), animais, lugares e ações. É essa mistura que obriga a história a ter personagens, um cenário e coisas a acontecer.
Regras básicas: como se joga com dados de histórias
A regra de partida é simples e quase todas as versões coincidem: lanças (ou rolas, como se diz no Brasil) os dados, vês o que saiu e contas uma história que ligue todas as imagens. A abertura tradicional é «Era uma vez…», começando pelo desenho que te chamar primeiro a atenção.
Jogar sozinho
Uma pessoa lança e conta. É útil para praticar uma língua, para aquecer antes de escrever ou simplesmente para passar o tempo. Ajuda contar depressa, sem procurar o enredo perfeito: da primeira vez custa um pouco e com a prática sai com mais naturalidade.
Jogar em grupo
Há duas formas habituais. Na primeira, alguém lança os nove dados e começa; cada jogador seguinte acrescenta um pedaço com um ou mais desenhos e o último tem de fechar a história e atar as pontas soltas. Na segunda, os dados são repartidos pelos jogadores e cada um, à vez, lança os seus e continua a história com o que lhe sai. Pode parar-se quando todos os dados tiverem sido usados ou continuar com mais rondas.
O que significa cada desenho?
O que quiseres. Os desenhos não têm um significado fixo de propósito: uma chave pode ser uma chave, um segredo ou a solução de um problema; um barco pode ser uma viagem, uma fuga ou o sonho de alguém. Se hesitares entre duas leituras, qualquer uma serve. Não há respostas erradas, só histórias mais ou menos bem amarradas.
Em família
Em casa resulta bem depois do jantar ou numa viagem longa: um adulto começa, cada um acrescenta uma frase com um desenho e vê-se até onde a história chega. Com crianças pequenas convém usar 3 dados e deixar o adulto fazer de narrador de apoio, resumindo o que já foi contado antes de passar a vez.
Dez dinâmicas para jogar com dados de histórias
- Era uma vez com 3 dados. Lanças três dados e contas uma história curta com início, problema e fim, um desenho para cada parte. A melhor forma de começar.
- Os nove dados. O desafio clássico: os nove desenhos numa só história, a começar por «Era uma vez».
- História em cadeia. Lançam-se os nove dados. O primeiro jogador escolhe um desenho e começa; o seguinte escolhe outro e continua onde o anterior parou, até se esgotarem os desenhos. O último fecha a história.
- História ao contrário. Escolhe-se um desenho como final obrigatório («e foi por isso que o relógio parou para sempre») e conta-se, com os restantes desenhos, como se chegou até ali.
- Mesmo lançamento, outro género. Com os mesmos desenhos contam-se duas ou três histórias diferentes: terror, comédia, ficção científica, western ou romance. Percebe-se bem quanto o tom muda uma história.
- Histórias de seis palavras. A partir de um ou dois desenhos escreve-se uma história completa com exatamente seis palavras. Cada palavra conta.
- Três ideias com um lançamento. Com 3 dados, cada jogador propõe três enredos diferentes sem os contar por inteiro. Ganha a variedade de ideias, não a melhor história.
- Herói e vilão. Três dados dão o superpoder e o nome de um herói; nove dados, o seu passado, com um defeito incluído. Depois volta a lançar-se para criar o vilão e uma razão para o que faz.
- Contra o relógio. Um minuto para contar uma história com todos os desenhos. Pode exigir-se também uma palavra concreta ou um tempo verbal.
- Diálogo a pares. Cada jogador lança um dado e fala como se fosse a personagem ou o objeto que lhe saiu. Os dois improvisam uma conversa.
Quantas combinações saem? 10 077 696 lançamentos diferentes
Cada dado tem seis faces e os dados são independentes, por isso o número de lançamentos possíveis multiplica-se: 6 × 6 × 6 e assim por diante, uma vez por cada dado. Com os nove dados são 6⁹ = 10 077 696 combinações de faces. Além disso, o mesmo lançamento pode ser contado por outra ordem: nove desenhos podem ordenar-se de 9! = 362 880 maneiras, e cada uma dá um esqueleto de história diferente.
| Dados | Lançamentos diferentes (6ⁿ) | Ordens dos desenhos (n!) | Lançamento × ordem |
|---|---|---|---|
| 3 | 216 | 6 | 1296 |
| 6 | 46 656 | 720 | 33 592 320 |
| 9 | 10 077 696 | 362 880 | 3 656 994 324 480 |
Outros números úteis, calculados para dados equilibrados:
| Pergunta | Probabilidade |
|---|---|
| Sair um desenho concreto num lançamento (está só num dado) | 1/6 (16,7 %) |
| Repetir exatamente o mesmo lançamento de 9 dados | 1 em 10 077 696 |
| Pelo menos um dado repetir o desenho do lançamento anterior, com 3 dados | 42,1 % |
| O mesmo com 6 dados | 66,5 % |
| O mesmo com 9 dados | 80,6 % |
A última linha explica uma coisa que se nota ao jogar: os lançamentos completos quase nunca se repetem, mas é normal que algum desenho volte a aparecer de um lançamento para o seguinte. Se pudesses escolher livremente 9 dos 54 desenhos, haveria 5 317 936 260 grupos possíveis; repartir os desenhos por dados reduz esse número, mas garante que nunca saem dois desenhos iguais.
Porque funciona como exercício de linguagem e criatividade
Os dados não são um método pedagógico em si. São um apoio para uma atividade que está bem estudada: contar histórias em voz alta, aquilo a que no Brasil se chama contação de histórias. O que diz a investigação em educação, lida com prudência:
Contar histórias melhora a linguagem oral
Uma revisão sistemática de doze estudos sobre narração oral orientada pelo professor no ensino básico encontrou melhorias em pelo menos uma medida de linguagem em todos eles, com efeitos de pequenos a moderados. No estudo empírico que a acompanhava, as crianças que contavam histórias faziam recontos orais mais longos e com vocabulário mais variado do que os grupos a quem apenas se liam histórias.
As imagens ajudam a começar
As orientações sobre narração na sala de aula recomendam usar apoios visuais no início e retirá-los aos poucos, e começar pelo reconto antes de passar a histórias próprias. Os materiais para o 1.º ciclo com imagens de partida justificam-se da mesma maneira: dão uma porta de entrada às crianças a quem contar «do nada» custa.
Treinam a estrutura da narrativa
Ordenar desenhos soltos obriga a pensar num início, num problema e num desfecho, a estrutura da narrativa que costuma trabalhar-se antes das frases complexas.
Juntam ideias que não têm relação
Na Gramática da Fantasia (1973), o escritor italiano Gianni Rodari descreveu o «binómio fantástico»: duas palavras tiradas ao acaso, suficientemente afastadas para ser preciso inventar algo que as una. Os dados de histórias fazem o mesmo com imagens.
Convém ser honesto quanto aos limites: há pequenos projetos e estudos com dados de histórias no pré-escolar e com alunos que aprendem uma segunda língua, com relatos animadores, mas não há grandes estudos que meçam o efeito dos dados por si só. O que está mais bem fundamentado é a prática regular de contar e recontar histórias, e os dados são uma forma cómoda de a pôr em marcha.
Ideias para a sala de aula por idades
Pré-escolar (3 a 5 anos)
Três dados no máximo. Primeiro nomeiam-se os desenhos («um gato, uma casa, a lua»), depois o educador conta uma história curta com eles e por fim as crianças recontam-na por palavras suas. O reconto é a atividade mais útil nesta idade e resulta melhor como rotina, por exemplo todas as sextas-feiras.
1.º ciclo, 1.º e 2.º anos (6 a 7 anos)
De três a seis dados. Cada desenho fica numa parte da história: início, problema, solução. Depois escrevem-se três ou quatro frases, uma por desenho, com conectores simples (primeiro, depois, no fim).
1.º ciclo, 3.º e 4.º anos, e 2.º ciclo (8 a 11 anos)
Nove dados e trabalho de grupo. Todos os grupos recebem o mesmo lançamento e um género diferente, e no fim comparam-se as versões. É uma boa altura para trabalhar o diálogo, a descrição de personagens e os tempos do passado.
3.º ciclo e secundário
Microcontos com limite de palavras, mudança de narrador (a mesma história contada por duas personagens), histórias ao contrário e escrita com restrições. Os dados também servem para pequenas intervenções orais sem preparação.
Aulas de línguas e PLNM
Nos níveis iniciais, nomear os desenhos e formar frases simples no presente. No nível intermédio, contar a história no passado, alternando o pretérito perfeito para as ações e o imperfeito para as descrições. Nos níveis avançados, conectores, discurso indireto ou uma história em que cada desenho tem de aparecer numa frase condicional. O trabalho a pares ou em pequenos grupos põe toda a gente a falar muito mais do que uma volta à frente da turma inteira.
Dados de histórias para quem escreve
Fora da escola, os dados usam-se como gerador de ideias contra o bloqueio da página em branco ou para a escrita diária. Algumas formas práticas:
Aquecimento de dez minutos
Três dados e escrita livre sem apagar.
Pormenor obrigatório
Lançar um dado no início de cada cena e incluir esse desenho, nem que seja de passagem.
Construção de personagem
Três desenhos para a profissão, um medo e um objeto que traz sempre consigo.
Reviravolta
Quando a história empanca, um dado decide o que aparece de forma inesperada.
Os desenhos não vão escrever a história por ti, mas obrigam-te a tomar decisões e a ligar coisas que nunca terias juntado. É precisamente isso que costuma faltar quando se fica bloqueado.
Um pouco de história e conselhos práticos
Um jogo que começou num cubo de Rubik
O exemplo comercial mais conhecido deste tipo de jogo são os Rory's Story Cubes, criados por Rory O'Connor, formador irlandês em criatividade. Ao princípio pôs os seus desenhos nas faces de um cubo de Rubik; a ideia de repartir as 54 imagens por nove dados veio da editora norte-americana Kadon Enterprises, que fez um protótipo em 2004 e os lançou em 2005. Esta página não tem qualquer ligação a essa marca: os desenhos dos nossos dados são próprios.
Conselhos
- Começa com três dados, mesmo que queiras chegar aos nove. A dificuldade não cresce de forma linear: com mais desenhos é preciso segurar mais fios ao mesmo tempo.
- Não fiques preso ao significado literal de um desenho. Se não encaixar, usa-o como metáfora, como recordação ou como sonho de uma personagem.
- Conta depressa uma primeira versão e melhora-a depois. As melhores histórias aparecem muitas vezes à segunda tentativa.
- Em grupo, combinem uma regra clara para o final (quem fecha e com quantas frases), senão a história tende a nunca acabar.
- Para escrever, tira uma captura de ecrã ou aponta os desenhos antes de voltar a lançar.
- Com alunos, repetir a mesma dinâmica durante várias semanas dá melhores resultados do que mudar de jogo todos os dias.
Perguntas frequentes
Como se joga com dados de histórias?
Lançam-se os dados e inventa-se uma história que use todos os desenhos que saíram. O habitual é começar com «Era uma vez», pelo desenho que mais salta à vista. Pode jogar-se sozinho ou em grupo, à vez.
Quantos dados devo usar?
Os nove são o desafio completo. Para começar ou com crianças pequenas é melhor usar três, e seis fica a meio caminho. Nesta página podes escolher 3, 6 ou 9 dados antes de lançar.
Quantas histórias diferentes se podem contar com 9 dados?
Há 6 elevado a 9, ou seja, 10 077 696 lançamentos diferentes. Se contares também a ordem em que usas os nove desenhos, passa de 3,6 biliões de combinações (3,6 trilhões, na contagem brasileira).
O que significam os desenhos dos dados?
Não têm um significado fixo. Cada desenho pode ser lido à letra ou em sentido figurado: uma chave pode ser um segredo, um barco uma viagem. Qualquer interpretação vale se encaixar na história.
Para que idade são os dados de histórias?
Podem usar-se a partir dos 3 anos, com poucos dados e um adulto a ajudar, e servem igualmente para adolescentes, adultos e escritores. O que muda é a dinâmica: nomear e recontar com os pequenos, géneros, restrições ou microcontos com os mais velhos.
Servem para aprender línguas?
Sim, são um recurso habitual nas aulas de línguas. Ajudam no vocabulário nos níveis iniciais e na narração no passado e nos conectores nos níveis intermédio e avançado, sobretudo a pares ou em pequenos grupos.
Posso usar os dados online no quadro interativo?
Sim. A página funciona no navegador, por isso basta abri-la no quadro interativo ou no projetor e lançar com o botão ou arrastando os dados. Toda a turma vê o mesmo lançamento.
Podem sair dois desenhos iguais no mesmo lançamento?
Não. Cada um dos nove dados tem seis desenhos próprios que não se repetem nos outros dados. Os 54 desenhos são todos diferentes, por isso num lançamento nunca coincidem dois.
O que faço se um desenho não encaixar na minha história?
Usa-o de forma indireta: como recordação, sonho, nome, objeto que alguém procura ou metáfora. Essa dificuldade faz parte do exercício, porque te obriga a inventar uma ligação.























