Dados para gamão
Dois dados de seis faces para jogar gamão quando falta o copo ou se perdeu um dado. Carrega em Lançar ou arrasta os dados e larga-os no tabuleiro; se sair um duplo, a página lembra que se joga quatro vezes, e tem um modo de lançamento inicial e um contador de duplos.
Carrega no tabuleiro, arrasta e larga para lançar
Como usar estes dados de gamão
Em resumo
Quantas vezes se joga um duplo no gamão? Quatro vezes. Com um duplo 3 tens quatro movimentos de 3 casas, que podes repartir por várias pedras ou fazer com a mesma.
A página tem dois modos. No modo normal lanças os dois dados na tua vez e vês os dois números em separado, que é como se usam no gamão: cada número move uma pedra, ou os dois números movem a mesma pedra, um depois do outro. Se os dois dados forem iguais, aparece o aviso duplo com o número repetido quatro vezes, por exemplo 5-5-5-5.
- Lançamento inicial. Ativa este modo antes de começar o jogo. Cada jogador lança um dado; quem tirar o número mais alto começa e joga com os dois números que saíram, o seu e o do adversário. Se empatarem, a página pede para lançar de novo.
- Partida. Depois do lançamento inicial, a página volta sozinha aos dois dados e alterna a vez entre os dois jogadores.
- Contador de duplos. Conta os duplos que cada jogador tirou durante a partida. Serve para acabar com a velha discussão sobre quem teve mais sorte nos dados.
Podes lançar com o botão ou arrastando os dados com o dedo ou o rato (no Brasil diz-se «rolar dados») e largando-os no tabuleiro. O resultado fica no ecrã até ao lançamento seguinte.
Regras do gamão para os dados
As regras modernas do gamão são as mesmas em todo o mundo, e a parte dos dados é muito concreta:
Quem começa
Cada jogador lança um só dado. Quem tirar mais começa e joga a primeira jogada com os dois números desse lançamento. Se empatarem, lança-se outra vez. Por isso a primeira jogada da partida nunca pode ser um duplo.
Vezes normais
A partir daí, cada jogador lança os seus dois dados na sua vez. Cada número é um movimento independente: com 6-3 podes mover uma pedra 6 casas e outra 3, ou uma só pedra 9 casas, desde que a casa intermédia (a do 6 ou a do 3) não esteja bloqueada.
Duplos
Se os dois dados mostrarem o mesmo número, joga-se esse número quatro vezes. Um duplo 4 dá quatro movimentos de 4 casas, que podes repartir por várias pedras ou fazer todos com a mesma.
É obrigatório usar os dois números, se possível
Se só se puder jogar um dos números, joga-se esse. Se se puder jogar qualquer um, mas não os dois, tem de se jogar o maior. Com duplos, jogam-se tantos movimentos quantos forem possíveis.
Como se lança
Cada jogador tem o seu copo e o seu par de dados e lança na metade direita do tabuleiro. Repete-se o lançamento dos dois dados se um cair fora dessa metade, em cima de uma pedra ou não ficar assente.
Os dados também decidem quando volta a entrar uma pedra comida. Uma pedra na barra entra no quadro interior do adversário pela casa que um dos dados indicar; se essa casa estiver fechada (duas ou mais pedras adversárias), esse número não serve. Enquanto tiveres pedras na barra, não podes mover nenhuma outra.
Probabilidades: tiros diretos e indiretos
A pergunta mais útil no gamão é esta: se deixar uma pedra sozinha a certa distância de uma pedra adversária, com quantos lançamentos ma podem comer? Há 36 lançamentos possíveis. Um número concreto, por exemplo o 6, aparece em pelo menos um dos dados em 11 de 36, ou seja, 30,6 %. Mas à distância 6 também acertam as combinações que somam 6 (5-1, 4-2, 3-3, 2-2), por isso o total sobe.
Esta tabela conta todos os lançamentos que alcançam uma pedra a cada distância, sem casas bloqueadas pelo caminho. Foi calculada percorrendo as 36 combinações e aplicando a regra dos duplos (um duplo 2 alcança 2, 4, 6 e 8).
| Distância | Lançamentos que acertam | Probabilidade |
|---|---|---|
| 1 | 11 | 30,6 % |
| 2 | 12 | 33,3 % |
| 3 | 14 | 38,9 % |
| 4 | 15 | 41,7 % |
| 5 | 15 | 41,7 % |
| 6 | 17 | 47,2 % |
| 7 | 6 | 16,7 % |
| 8 | 6 | 16,7 % |
| 9 | 5 | 13,9 % |
| 10 | 3 | 8,3 % |
| 11 | 2 | 5,6 % |
| 12 | 3 | 8,3 % |
| 13 e 14 | 0 | 0 % |
| 15 | 1 (5-5) | 2,8 % |
| 16 | 1 (4-4) | 2,8 % |
| 17 | 0 | 0 % |
| 18 | 1 (6-6) | 2,8 % |
| 19 | 0 | 0 % |
| 20 | 1 (5-5) | 2,8 % |
| 21 a 23 | 0 | 0 % |
| 24 | 1 (6-6) | 2,8 % |
Até 6 casas são tiros diretos, que se fazem com um só dado, e o risco passa dos 30 % e chega quase a metade à distância 6. De 7 para cima são tiros indiretos, que precisam dos dois dados juntos, e o risco cai abaixo dos 17 %. Daqui vem a regra prática dos jogadores: se tiveres de deixar uma pedra sozinha, mais vale a 7 casas ou mais do que a 6 ou menos. Numa partida real as percentagens costumam ser mais baixas, porque as tuas casas fechadas bloqueiam algumas combinações.
Entrar a partir da barra
Com uma pedra na barra, entras se pelo menos um dado indicar uma casa livre no quadro interior do adversário. Quanto mais casas fechadas, mais difícil:
| Casas fechadas | Lançamentos para entrar | Probabilidade |
|---|---|---|
| 0 | 36 | 100 % |
| 1 | 35 | 97,2 % |
| 2 | 32 | 88,9 % |
| 3 | 27 | 75,0 % |
| 4 | 20 | 55,6 % |
| 5 | 11 | 30,6 % |
| 6 | 0 | 0 % |
Os duplos e o contador
Há seis duplos possíveis (1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 e 6-6) em 36 lançamentos, por isso a probabilidade de um duplo em cada lançamento é de 1 em 6, ou 16,7 %, a mesma de tirar um número concreto com um só dado. Um duplo concreto, como o duplo 6, sai 1 vez em 36, ou 2,8 %.
| Os teus lançamentos | Duplos esperados | Probabilidade de pelo menos um duplo |
|---|---|---|
| 6 | 1 | 66,5 % |
| 10 | 1,7 | 83,8 % |
| 20 | 3,3 | 97,4 % |
| 30 | 5 | 99,6 % |
O contador ajuda a pôr as coisas em perspetiva. Fazer 10 lançamentos seguidos sem um duplo acontece em cerca de 16 % dos casos, por isso não tem nada de estranho; dois duplos seguidos acontecem uma vez em cada 36 pares de lançamentos. Com 20 a 30 lançamentos por jogador numa partida normal, cada um pode contar com três a cinco duplos, e uma diferença de dois ou três entre jogadores é perfeitamente normal.
Outro número útil: contando os duplos como quatro movimentos, um lançamento médio avança 8 casas e um sexto (49/6). É o valor que os jogadores usam com a contagem de pontos (pip count) para saber quem vai à frente na corrida.
O cubo dobrador
O cubo dobrador é um dado grande com as faces 2, 4, 8, 16, 32 e 64. Não se lança: serve para marcar o valor da partida. Começa ao centro, com o 64 virado para cima, o que quer dizer que a partida vale 1.
Quando se dobra
No início da tua vez, antes de lançares os dados, podes propor dobrar o valor da partida.
Aceitar ou desistir
O adversário pode recusar, e perde a partida pelo valor que tinha, ou aceitar e continuar a jogar pelo dobro. Quem aceita fica com o cubo do seu lado e passa a ser o único que pode propor o dobro seguinte, o redobro.
Gammon e backgammon
Se quem perde não tiver retirado nenhuma pedra, é um gammon e paga o dobro do valor do cubo. Se além disso tiver uma pedra na barra ou no quadro interior do vencedor, é um backgammon e paga o triplo.
Quando aceitar
A regra geral é aceitar com cerca de 25 % de hipóteses de ganhar ou mais. Os cálculos que contam com o teu próprio direito a redobrar baixam esse valor para uns 20 a 22 %.
Há regras opcionais comuns em partidas a dinheiro: os dobros automáticos (se os dados do lançamento inicial empatarem, o valor dobra e o cubo fica ao centro), a regra Jacoby (gammons e backgammons só contam se o cubo tiver sido usado) e o castor (quem recebe um dobro pode redobrar logo e ficar com o cubo). Convém combiná-las antes do primeiro lançamento.
História do gamão
O gamão é o sobrevivente mais conhecido de uma família muito antiga de jogos de corrida com dados, os jogos de tábulas. Estes são os marcos que se podem documentar:
- Jogo Real de Ur (cerca de 2600 a 2400 a. C.). Leonard Woolley encontrou cinco tabuleiros no cemitério real de Ur, no atual Iraque, entre 1922 e 1934; um está no British Museum. Jogava-se com dados de quatro faces em forma de pirâmide. As regras são conhecidas graças a uma tábua babilónica de cerca de 177 a. C., traduzida por Irving Finkel. É considerado um provável antepassado da família do gamão, não o mesmo jogo.
- Roma: duodecim scripta e tabula. Os romanos jogavam o ludus duodecim scriptorum e depois a tabula, já com 24 casas, 15 pedras por jogador e três dados.
- O imperador Zenão (século V). Um epigrama grego descreve uma partida de tabula do imperador bizantino Zenão, que reinou no fim do século V. Pelo que conta, as regras já eram muito parecidas com as atuais.
- Pérsia: o nard. Entre os séculos III e VI surge na Pérsia o nard, já jogado com dois dados. A tradição persa atribui a sua invenção ao sábio Bozorgmehr.
- 1283: o Livro dos Jogos de Afonso X de Castela descreve vários jogos de tábulas com regras e iluminuras.
- Século XVII: o nome backgammon aparece por escrito em Inglaterra a meio do século.
- 1743: Edmond Hoyle publica em Londres um tratado com as regras.
- Anos 1920: o cubo dobrador é inventado nos clubes de jogo de Nova Iorque e muda de vez a estratégia.
- Anos 1960: o príncipe Alexis Obolensky organiza os primeiros grandes torneios internacionais e o jogo entra na moda.
Como se chama o gamão noutros países
O gamão moderno joga-se com as mesmas regras em todo o lado, mas cada país mantém os seus nomes, umas vezes para o mesmo jogo e outras para jogos de tábulas aparentados com regras diferentes.
| País ou região | Nome | Notas |
|---|---|---|
| Portugal e Brasil | Gamão | O mesmo jogo que o backgammon |
| Reino Unido e EUA | Backgammon | Nome do jogo moderno com cubo dobrador |
| Espanha | Backgammon | «Tablas» na Idade Média |
| Alemanha | Backgammon, Puff | Wurfzabel na Idade Média |
| França | Backgammon, jacquet, trictrac | Jacquet e trictrac são jogos aparentados, com regras próprias |
| Itália | Backgammon, tavola reale | Tavola reale é o nome tradicional |
| Grécia | Tavli | Nome comum de vários jogos de tábulas; muito jogado nos cafés e praças |
| Turquia | Tavla | Variante turca |
| Médio Oriente | Shesh besh | Pelo lançamento 6-5: shesh é seis em persa e besh é cinco em turco |
| Rússia, Cáucaso, Irão | Nardy, nard | Com variantes de regras diferentes, como o nardy longo |
Conselhos práticos com os dados
Usa sempre os dois números quando as regras o permitem
É a dúvida mais frequente entre principiantes: não se pode escolher jogar só um dado se houver uma jogada que use os dois.
Deixa as pedras sozinhas a 7 casas ou mais
Quando não houver alternativa. A tabela de tiros mostra que o risco cai para menos de metade.
Fecha casas no teu quadro interior
Com quatro casas fechadas, uma pedra adversária na barra só entra em 55,6 % dos lançamentos; com cinco, em 30,6 %.
Faz o lançamento inicial na página
Se não tiverem dois copos: fica claro quem começa e com que números.
Combinem as regras opcionais do cubo
(dobros automáticos, Jacoby, castor) antes do primeiro lançamento.
Perguntas frequentes
Quantas vezes se joga um duplo no gamão?
Quatro vezes. Com um duplo 3 tens quatro movimentos de 3 casas, que podes repartir por várias pedras ou fazer com a mesma.
Como se decide quem começa no gamão?
Cada jogador lança um só dado. Quem tirar mais começa e joga os dois números, o seu e o do adversário. Se empatarem, lança-se de novo; por isso a primeira jogada nunca é um duplo.
É obrigatório usar os dois dados?
Sim, se for possível. Se só se puder jogar um dos números, joga-se esse; se se puder jogar qualquer um mas não os dois, tem de se jogar o maior.
Qual é a probabilidade de tirar um 6?
De pelo menos um dado mostrar 6: 11 em 36, ou 30,6 %. Contando também as combinações que somam 6 (5-1, 4-2, 3-3, 2-2), uma pedra sozinha a 6 casas é alcançada por 17 lançamentos em 36, ou 47,2 %.
Qual é a probabilidade de tirar um duplo?
1 em 6, ou 16,7 % em cada lançamento. Um duplo concreto, como o 6-6, sai uma vez em 36.
Para que serve o cubo dobrador?
Para aumentar o valor da partida. Antes de lançar, propões dobrar; o adversário aceita e fica com o cubo, ou desiste e perde o valor em jogo. As faces têm 2, 4, 8, 16, 32 e 64.
O que são gammon e backgammon no gamão?
Vitórias duplas e triplas. Há gammon quando quem perde não retirou nenhuma pedra e vale o dobro. Há backgammon quando, além disso, tem uma pedra na barra ou no quadro interior do vencedor, e vale o triplo.
Gamão e backgammon são o mesmo jogo?
Sim. Gamão é o nome do backgammon em Portugal e no Brasil, com as mesmas regras e o mesmo cubo dobrador.
Onde se devem lançar os dados?
Na metade direita do tabuleiro, com o copo. Se um dado cair fora, em cima de uma pedra ou inclinado, lançam-se de novo os dois.
O Jogo Real de Ur é a origem do gamão?
É um dos jogos de corrida com dados mais antigos que se conhecem (cerca de 2600 a 2400 a. C.) e é considerado um provável antepassado da família, mas não é o mesmo jogo. O antepassado direto mais claro é a tabula romana, com 24 casas e 15 pedras.























