Farkle ou 10 mil: seis dados e marcador automático
Seis dados para jogar Farkle, o jogo dos 10 mil. Carrega em Lançar ou arrasta os dados e larga-os no tabuleiro; depois toca nos que pontuam e a página soma a jogada por ti.
Carrega no tabuleiro, arrasta e larga para lançar
Como usar estes dados
Em resumo
O jogo dos 10 mil dados é o mesmo que o Farkle? Sim. 10 mil, Farkle, Ten Thousand e Zilch são nomes da mesma família de jogos: lanças seis dados (cinco em algumas versões), separas os que pontuam e decides se continuas a rolar os dados ou se paras. Ganha quem chegar primeiro aos 10 000.
- Lança os seis dados. Carrega em Lançar, ou pega neles com o dedo ou com o rato e larga-os por cima do tabuleiro.
- Separa os que pontuam. Toca em cada dado que queres guardar: uns, cincos, trios ou uma combinação dos seis. A página confirma que o que separaste pontua e soma o valor à jogada.
- Decide. Volta a rolar os dados que sobram para juntar mais pontos, ou carrega em Parar para passar os pontos da jogada para o teu total.
- Farkle. Se um lançamento não tiver nenhum dado que pontue, a página avisa: perdes tudo o que tinhas acumulado nessa jogada e passa a vez.
- Dados quentes. Se conseguires separar os seis dados, recuperas os seis e continuas a lançar sem perder o que já tens na jogada.
- Fim do jogo. O marcador guarda a pontuação de cada jogador até aos 10 000 pontos.
A página usa a pontuação mais comum: o 1 vale 100, o 5 vale 50, três iguais valem cem vezes o número (três uns valem 1000), a sequência de 1 a 6 vale 1500 e três pares valem 1500. Se em tua casa jogam com outra tabela, mais abaixo estão as variantes mais habituais para acertarem as contas no papel.
Regras do Farkle
O Farkle é um jogo de dados de «arriscar ou parar» para dois ou mais jogadores. Joga-se com seis dados normais de seis faces e ganha quem chegar primeiro aos 10 000 pontos, embora muitos grupos combinem 5000 para jogos mais curtos.
A jogada
- Cada jogada começa com o lançamento dos seis dados.
- Depois de cada lançamento tens de separar pelo menos um dado ou combinação que pontue. Podes separar mais, mas não és obrigado a ficar com tudo.
- Com os dados que sobram escolhes entre voltar a lançar e parar. Se parares, os pontos da jogada são apontados e já não se perdem.
- Se um lançamento não der nada que pontue, fazes Farkle: a jogada acaba e perdes todos os pontos acumulados nela. O que já estava apontado de jogadas anteriores mantém-se.
As combinações só valem dentro do mesmo lançamento
Um trio tem de sair num único lançamento. Se separaste um 5 no primeiro lançamento e depois te saem mais dois cincos, não tens três cincos (500), mas três cincos soltos (150). Isto vem tanto nas instruções das edições comerciais como nos livros de regras clássicos.
Dados quentes
Se todos os dados que te restam pontuarem e os separares, tens «dados quentes» (hot dice): voltas a pegar nos seis e continuas a somar na mesma jogada. Não há limite. Alguns grupos obrigam a lançar outra vez depois de dados quentes; outros deixam parar.
O mínimo para entrar
Muitas regras exigem um mínimo antes de apontares pela primeira vez. Na edição comercial da Patch Products são precisos 500 pontos numa só jogada; outras versões pedem 1000, e há grupos que exigem 300 ou 350 em todas as jogadas.
A última ronda
Quando alguém chega aos 10 000, os restantes jogadores têm uma última jogada para o ultrapassar. Ganha a pontuação mais alta. Em França é comum a variante em que é preciso chegar aos 10 000 exatos.
Tabela de pontuação e variantes
Os valores dos uns, dos cincos e dos trios são quase universais. O resto muda muito de mesa para mesa, por isso vale a pena combinar antes de começar.
| Combinação | Pontos nesta página | Outros valores habituais |
|---|---|---|
| Cada 1 | 100 | 100 |
| Cada 5 | 50 | 50 |
| Três uns | 1000 | 300 nas edições comerciais Farkle da Patch e Pocket Farkel |
| Três dois | 200 | 200 |
| Três três | 300 | 300 |
| Três quatros | 400 | 400 |
| Três cincos | 500 | 500 |
| Três seis | 600 | 600 |
| Sequência 1-2-3-4-5-6 | 1500 | 1000, 2500 ou 3000 |
| Três pares | 1500 | 750 ou 2000 |
Quatro, cinco e seis iguais
Aqui não há acordo. As três formas mais comuns são:
Valor fixo
Quatro iguais 1000, cinco iguais 2000 e seis iguais 3000, seja qual for o número. É a tabela da edição comercial da Patch Products.
Dobrar
Cada dado a mais dobra o valor do trio. Quatro dois valem 400, cinco dois 800, e com uns passa-se de 1000 para 2000, 4000 e 8000. É frequente nas tabelas alemãs.
Somar
Cada dado a mais acrescenta o valor do trio. Três dois 200, quatro 400, cinco 600 e seis 800.
Outras combinações que aparecem em algumas regras
- Quatro iguais mais um par: 1500 (edição Patch).
- Dois trios no mesmo lançamento: 2500 (Patch) ou 3000.
- Sequência curta 1-2-3-4-5 ou 2-3-4-5-6: 500 em algumas regras; outras dão 500 e 750.
- Seis dados sem nada que pontue: em algumas casas vale 500 em vez de contar como Farkle.
- Penalização por três Farkles seguidos: menos 500 ou menos 1000 pontos.
Farkle, 10 mil, Zilch: nomes e regras por país
É um jogo popular transmitido sobretudo de boca em boca, e por isso tem muitos nomes. Em inglês chama-se Farkle, Ten Thousand, Zilch, Greed, Hot Dice ou Zonk; em francês, Dix mille ou 10 000; em alemão, Zehntausend, Macke ou Volle Lotte. Em português aparece sobretudo como Farkle ou como jogo dos 10 mil, tanto em Portugal como no Brasil.
Países de língua inglesa
Seis dados, mínimo de entrada de 500 ou 1000 e uma última ronda para todos quando alguém chega aos 10 000. É a versão seguida pelas edições comerciais vendidas com o nome Farkle.
Alemanha
O Zehntausend joga-se muitas vezes com cinco dados e com a regra de dobrar para quatro ou mais iguais. A sequência (Straße) vale 2000 na tabela mais citada, e 1000 ou 1250 noutras. Em algumas famílias, um trio só conta se no lançamento seguinte sair também um 1 ou um 5.
França
O 10 000 joga-se sobretudo com cinco dados. O objetivo costuma ser chegar aos 10 000 exatos, e quem faz três lançamentos nulos seguidos volta ao patamar de pontos anterior.
Versão de cinco dados
Em geral não existem os três pares, e algumas regras dão a vitória imediata a quem tira cinco iguais no primeiro lançamento.
Probabilidades calculadas
Os números vêm da contagem de todos os resultados possíveis dos dados (6 elevado ao número de dados). Seguem a pontuação desta página.
Probabilidade de Farkle conforme os dados que lanças
| Dados lançados | Probabilidade de Farkle | Fração exata | Probabilidade de dados quentes |
|---|---|---|---|
| 6 | 2,31 % | 1080 / 46 656 | 7,79 % |
| 5 | 7,72 % | 25 / 324 | 3,03 % |
| 4 | 15,74 % | 17 / 108 | 4,01 % |
| 3 | 27,78 % | 5 / 18 | 5,56 % |
| 2 | 44,44 % | 4 / 9 | 11,11 % |
| 1 | 66,67 % | 2 / 3 | 33,33 % |
Com seis dados, os 2,31 % só se aplicam se os três pares pontuarem. Se na tua mesa não contarem, o risco de Farkle com seis dados sobe para 3,09 % (1440 em 46 656 lançamentos). Com cinco dados ou menos as duas tabelas coincidem, porque a sequência e os três pares precisam dos seis dados.
Combinações especiais com seis dados
| Combinação | Probabilidade | Mais ou menos |
|---|---|---|
| Pelo menos um 1 ou um 5 | 91,22 % | 9 em cada 10 lançamentos |
| Pelo menos três iguais | 36,73 % | 1 em cada 2,7 |
| Três pares | 3,86 % | 1 em cada 26 |
| Sequência de 1 a 6 | 1,54 % | 1 em cada 65 |
| Quatro iguais mais um par | 0,96 % | 1 em cada 104 |
| Dois trios | 0,64 % | 1 em cada 156 |
| Seis iguais | 0,013 % | 1 em cada 7776 |
É a primeira tabela que mais pesa no jogo: com três dados já falhas mais de um lançamento em cada quatro, e com dois quase um em cada dois.
Quando parar: estratégia em números
Em 2017, os informáticos Matthew Busche e Todd Neller (Gettysburg College) calcularam a estratégia ótima do Farkle para dois jogadores, com a pontuação básica de uns, cincos e trios. Do estudo saem regras simples que podes aplicar à mesa.
Limites para a melhor média
| Dados que te restam | Para quando a jogada chegar a |
|---|---|
| 6 | Nunca pares: lança sempre |
| 5 | 2900 pontos ou mais |
| 4 | 1000 pontos ou mais |
| 3 | 400 pontos ou mais |
| 2 | 250 pontos ou mais |
| 1 | Para sempre |
Seguindo esta tabela fazes em média cerca de 447 pontos por jogada, e perto de 20,6 % das jogadas acabam em Farkle. Com uma tabela mais generosa (sequência, três pares, quatro iguais) compensa arriscar um pouco mais, porque cada lançamento traz mais formas de pontuar.
Conselhos práticos
Não separes tudo o que pontua
Se com seis dados te sai um 1 e um 5, muitas vezes é melhor guardar só o 1 e lançar cinco dados do que guardar os dois e lançar quatro. O risco de Farkle passaria de 7,72 % para 15,74 % por apenas mais 50 pontos.
Se puderes recuperar os seis dados, fá-lo
Uma opção que esvazia a mão e te dá dados quentes é sempre melhor do que outra que deixa dados por usar.
Olha para o marcador
Segundo o estudo, quando tu ou o teu adversário estão perto dos 10 000 é preciso arriscar mais: com quatro dados, não pares se tiveres 8950 ou mais, ou se o adversário tiver 8600 ou mais; com três dados, a partir de 9350.
Quem começa tem vantagem
Com jogo ótimo, o primeiro jogador ganha 53,7 % das partidas. Dar 200 pontos de avanço ao segundo deixa o jogo quase equilibrado.
História do jogo
O Farkle é um jogo popular sem inventor conhecido, e as suas origens estão mal documentadas. O que se pode seguir é a sua presença em livros de jogos: aparece com o nome Ten Thousand em coletâneas norte-americanas dos anos 80 e 90, e o autor alemão Reiner Knizia incluiu-o no livro Dice Games Properly Explained (1999).
1996
A empresa norte-americana Legendary Games começa a vender o Pocket Farkel, uma versão de bolso com tabela própria, em que três uns valem 300.
2007
A Patch Products publica a edição comercial Farkle, com copo e bloco de pontuação. Na sua tabela, três uns valem 300, a sequência e os três pares 1500, e quatro, cinco e seis iguais 1000, 2000 e 3000.
2017
Busche e Neller publicam o primeiro cálculo da estratégia ótima para dois jogadores.
2018
O videojogo Kingdom Come: Deliverance inclui uma versão do jogo nas suas tabernas.
Circulam histórias sobre uma origem medieval ou sobre um nobre chamado Albert Farkle, mas não há documentos que as sustentem. Também não se sabe ao certo de onde vem a palavra «Farkle».
Perguntas frequentes
O jogo dos 10 mil dados é o mesmo que o Farkle?
Sim. 10 mil, Farkle, Ten Thousand e Zilch são nomes da mesma família de jogos: lanças seis dados (cinco em algumas versões), separas os que pontuam e decides se continuas a rolar os dados ou se paras. Ganha quem chegar primeiro aos 10 000.
Quanto vale cada dado no Farkle?
Sozinhos só pontuam o 1 (100 pontos) e o 5 (50 pontos). Os outros números só contam em trios ou combinações: três dois 200, três três 300, três quatros 400, três cincos 500, três seis 600 e três uns 1000.
Quanto valem quatro, cinco ou seis iguais?
Depende da regra da mesa. As três formas mais comuns são o valor fixo (1000, 2000 e 3000), dobrar o valor do trio por cada dado a mais e somar o valor do trio por cada dado a mais. Combinem antes de começar.
O que quer dizer fazer Farkle?
É lançar e não tirar nenhum dado que pontue. Perdes todos os pontos da jogada e passa a vez ao jogador seguinte. O que já tinhas apontado não se perde.
O que são dados quentes?
Se todos os dados que te restam pontuarem, separa-los, voltas a pegar nos seis e continuas na mesma jogada, mantendo o total acumulado. Pode repetir-se sem limite.
Posso juntar dados de dois lançamentos para fazer um trio?
Não. As combinações só valem dentro do mesmo lançamento. Um 5 do primeiro lançamento e dois cincos do segundo somam 150, não 500.
Quantos pontos são precisos para começar a apontar?
Não há um mínimo único. A edição comercial da Patch pede 500 na primeira jogada que se aponta; outras regras pedem 1000, ou 300 ou 350 em cada jogada. Se não combinarem nada, aponta-se desde o primeiro ponto.
Qual é a probabilidade de fazer Farkle com seis dados?
2,31 % se os três pares pontuarem e 3,09 % se não pontuarem. Com cinco dados sobe para 7,72 %, com três para 27,78 % e com um só dado para 66,67 %.
Quando é melhor parar no Farkle?
Com a pontuação básica, a estratégia que dá a melhor média é nunca parar com seis dados, parar a partir de 2900 com cinco, de 1000 com quatro, de 400 com três, de 250 com dois e sempre com um.























