Dados de Monopoly online
Este dado lanza los dos dados de Monopoly, suma la tirada y te avisa si has sacado dobles o si es tu tercer doble seguido. Pulsa Lanzar o arrastra los dados y suéltalos en la bandeja; para intentar salir de la cárcel, activa ese modo y tendrás tres intentos.
Pulsa la bandeja, arrastra y suelta para lanzar
Cómo usar estos dados en la página
En resumen
¿Qué pasa si saco dobles en Monopoly? Mueves la suma de los dos dados, haces lo que diga la casilla y vuelves a tirar en el mismo turno. Si sacas dobles tres veces seguidas, vas directo a la cárcel sin mover con la tercera tirada.
La herramienta lanza dos dados de seis caras, como los de la caja. Al pararse muestra cada dado por separado y la suma, que es el número de casillas que avanzas.
Tirada normal
Pulsa Lanzar o arrastra los dados con el dedo o el ratón y suéltalos. Si los dos dados salen iguales, verás el aviso de dobles: mueves y vuelves a tirar.
Contador de dobles
La página recuerda cuántos dobles llevas en el mismo turno. Si sacas el tercero seguido, te avisa de que vas directo a la cárcel y no mueves esa tirada.
Modo «salir de la cárcel»
Cuenta tus tres intentos. Si sacas dobles, sales y avanzas lo que marquen los dados, sin volver a tirar. Si fallas el tercero, te recuerda que toca pagar la multa y mover con esa misma tirada.
El dado de velocidad que traen algunas ediciones recientes no está incluido: aquí se juega con los dos dados blancos de las reglas clásicas. Los dados son aleatorios y no guardan memoria entre tiradas, igual que unos dados de verdad.
Reglas de los dados en Monopoly
El reglamento clásico de Hasbro deja muy claras las normas sobre los dados. Son pocas, pero mucha gente juega con versiones de casa que no coinciden con la caja.
Tirada y movimiento
Al principio cada jugador tira y empieza el que saca la suma más alta. En cada turno se tiran los dos dados y la ficha avanza tantas casillas como marque la suma, en el sentido de la flecha. Después se resuelve la casilla: comprar, pagar alquiler, robar carta, pagar impuestos o ir a la cárcel.
Dobles: vuelves a tirar
Si los dos dados muestran el mismo número, mueves la suma con normalidad, resuelves la casilla y, sin pasar el turno, vuelves a tirar.
Tres dobles seguidos: a la cárcel
Si sacas dobles tres veces seguidas en el mismo turno, no mueves con la tercera tirada: llevas la ficha directamente a la cárcel. Al ir a la cárcel no cobras el dinero de la Salida aunque la ficha la cruce de camino, y tu turno se acaba ahí.
Otras formas de acabar en la cárcel
- Caer en la casilla de ir a la cárcel, en la esquina opuesta.
- Robar una carta que te mande a la cárcel.
- Sacar tres dobles seguidos.
Si llegas a la casilla de la cárcel con una tirada normal, solo estás de visita: no pasa nada y en el siguiente turno sigues avanzando.
Cómo se sale de la cárcel
- Sacando dobles en alguno de tus tres turnos siguientes. Si lo consigues, avanzas lo que marquen los dados, pero ese doble no te da otra tirada.
- Usando la carta que te libra de la cárcel, propia o comprada a otro jugador al precio que acordéis.
- Pagando la multa (50 en las ediciones actuales) antes de tirar en cualquiera de los dos primeros turnos.
Si al tercer intento no sacas dobles, pagas la multa obligatoriamente y avanzas lo que marque esa tirada. Mientras estás en la cárcel puedes seguir cobrando alquileres, comprar y vender casas y hoteles y negociar con los demás.
Una regla de casa muy extendida es poner el dinero de multas e impuestos en el centro y dárselo a quien caiga en el parking gratuito (Free Parking). El reglamento oficial no la recoge: según la caja, esa casilla es un sitio de descanso y no da nada.
Probabilidades de la tirada con dos dados
Con dos dados de seis caras hay 36 combinaciones igual de probables. La suma más frecuente es el 7, que sale de seis formas distintas (1+6, 2+5, 3+4 y sus inversas). Los extremos, 2 y 12, salen de una sola forma.
| Suma | Combinaciones | Fracción | Probabilidad |
|---|---|---|---|
| 2 | 1 | 1/36 | 2,78 % |
| 3 | 2 | 2/36 | 5,56 % |
| 4 | 3 | 3/36 | 8,33 % |
| 5 | 4 | 4/36 | 11,11 % |
| 6 | 5 | 5/36 | 13,89 % |
| 7 | 6 | 6/36 | 16,67 % |
| 8 | 5 | 5/36 | 13,89 % |
| 9 | 4 | 4/36 | 11,11 % |
| 10 | 3 | 3/36 | 8,33 % |
| 11 | 2 | 2/36 | 5,56 % |
| 12 | 1 | 1/36 | 2,78 % |
De esas 36 combinaciones, 6 son dobles (1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 y 6-6), así que la probabilidad de sacar dobles en una tirada es 1/6. Como cada tirada es independiente, las probabilidades de encadenarlos se multiplican.
| Situación | Fracción | Probabilidad |
|---|---|---|
| Sacar dobles en una tirada | 1/6 | 16,67 % |
| Dos dobles seguidos | 1/36 | 2,78 % |
| Tres dobles seguidos (a la cárcel) | 1/216 | 0,46 % |
| No sacar dobles | 5/6 | 83,33 % |
Dicho de otra forma: de cada 216 turnos que empiezan con la ficha libre, uno acaba de media en la cárcel por tres dobles. Es poco, pero en una partida larga con cuatro o cinco jugadores no es raro verlo.
Si contamos los dobles y las tiradas extra, lo más probable sigue siendo avanzar 7 casillas en un turno, y lo máximo posible son 35 (6-6, 6-6 y 6-5). De media una ficha avanza algo más de 8 casillas por turno, porque los dobles añaden tiradas.
Salir de la cárcel: ¿pagar o intentar dobles?
Cada intento tiene un 1/6 de salir bien. La probabilidad de conseguir al menos un doble en los tres intentos es 1 menos la de fallar los tres: 1 - (5/6)³ = 91/216, un 42,13 %. En el 57,87 % de los casos acabas pagando la multa en el tercer turno.
| Intento | Fracción | Sales en este intento | Acumulado |
|---|---|---|---|
| Primer turno | 36/216 | 16,67 % | 16,67 % |
| Segundo turno | 30/216 | 13,89 % | 30,56 % |
| Tercer turno | 25/216 | 11,57 % | 42,13 % |
| Ningún doble: pagas la multa | 125/216 | 57,87 % |
La decisión depende de la fase de la partida, y los análisis matemáticos del juego coinciden en el criterio general:
- Al principio, con muchas calles libres, conviene pagar y salir enseguida. Cada turno en la cárcel es un turno sin comprar.
- Más adelante, cuando el tablero está lleno de casas y hoteles de otros, quedarse dentro intentando dobles sirve de refugio: no te mueves, no pagas alquileres y sigues cobrando los tuyos.
En el modo «salir de la cárcel» de esta página puedes practicar el segundo caso: tira hasta tres veces y la herramienta te dice si sales o si toca pagar.
Las casillas más visitadas del tablero
Si todas las casillas se pisaran por igual, cada una tendría un 2,5 % de las visitas. No es así, por tres motivos: la casilla de ir a la cárcel y las cartas mandan muchas fichas al mismo sitio, varias cartas te mueven a casillas concretas y la suma 7 es la más frecuente. Esto se calcula con una cadena de Markov, el método que se usa desde hace décadas para analizar Monopoly y que sigue la probabilidad de que una ficha acabe en cada casilla después de muchísimas tiradas.
La tabla siguiente sale de ese cálculo con el tablero clásico estadounidense (la referencia de todas las ediciones), las cartas estándar de los dos mazos y la regla de los tres dobles. Las casillas se numeran desde la Salida (0). Se dan dos casos: salir de la cárcel pagando enseguida o quedarse dentro intentando dobles.
| Casilla n.º | Casilla (tablero de EE. UU.) | Pagando enseguida | Intentando dobles |
|---|---|---|---|
| 10 | Cárcel (en la cárcel + solo de visita) | 6,22 % | 11,53 % |
| 24 | Illinois Avenue (tercera roja) | 3,19 % | 3,00 % |
| 0 | Salida | 3,10 % | 2,92 % |
| 19 | New York Avenue (tercera naranja) | 3,09 % | 2,81 % |
| 25 | B&O Railroad (tercera estación) | 3,07 % | 2,89 % |
| 5 | Reading Railroad (primera estación) | 2,96 % | 2,80 % |
| 18 | Tennessee Avenue (segunda naranja) | 2,94 % | 2,82 % |
| 15 | Pennsylvania Railroad (segunda estación) | 2,92 % | 2,64 % |
| 20 | Parking gratuito (esquina) | 2,88 % | 2,82 % |
| 37 | Park Place (primera azul oscuro) | 2,19 % | 2,06 % |
| 3 | Baltic Avenue (segunda marrón) | 2,16 % | 2,04 % |
| 1 | Mediterranean Avenue (primera marrón) | 2,13 % | 2,01 % |
| 36 | Tercera casilla de Suerte | 0,87 % | 0,82 % |
| 30 | Ir a la cárcel (esquina) | 0,00 % | 0,00 % |
Los resultados coinciden con los análisis publicados desde los años noventa: la cárcel es con diferencia la casilla donde más se para, la calle más visitada es Illinois Avenue, la tercera roja, y le siguen de cerca la Salida y la tercera estación. Las calles marrones y Park Place son las menos pisadas, y la casilla de ir a la cárcel queda a cero porque nadie se queda en ella.
Por grupos, el reparto es este:
| Grupo | Pagando enseguida | Intentando dobles |
|---|---|---|
| Las cuatro estaciones | 11,38 % | 10,63 % |
| Grupo naranja (3 calles) | 8,81 % | 8,31 % |
| Grupo rojo (3 calles) | 8,76 % | 8,18 % |
| Grupo azul oscuro (2 calles) | 4,81 % | 4,55 % |
| Grupo marrón (2 calles) | 4,29 % | 4,05 % |
Illinois Avenue debe parte de su ventaja a una carta de Suerte que manda ir a ella. En el tablero clásico de Madrid esa casilla es la Calle Cea Bermúdez; en el resto de países cambia el nombre, pero no la posición.
Por qué importan las calles a 6, 7 y 8 casillas de la cárcel
Como tantas fichas pasan por la cárcel, lo que hay justo después de ella recibe más visitas. Desde la casilla 10, las tres calles naranjas están a 6, 8 y 9 casillas. Sumando las combinaciones de 6 (5), 8 (5) y 9 (4), una ficha que sale de la cárcel con una tirada normal cae en una naranja en 14 de cada 36 tiradas, un 38,9 %.
Si sales sacando dobles, el destino está aún más acotado, porque solo hay seis tiradas posibles:
| Doble | Avanzas | Llegas a la casilla | Qué hay ahí |
|---|---|---|---|
| 1-1 | 2 | 12 | Compañía eléctrica |
| 2-2 | 4 | 14 | Tercera calle rosa |
| 3-3 | 6 | 16 | Primera calle naranja |
| 4-4 | 8 | 18 | Segunda calle naranja |
| 5-5 | 10 | 20 | Parking gratuito |
| 6-6 | 12 | 22 | Suerte |
Dos de los seis dobles terminan en el grupo naranja. Por eso las naranjas son, junto con las rojas, el grupo de calles con más visitas, y además cuestan bastante menos de construir que las rojas o las azules. Las rojas también se benefician, pero están a 11, 13 y 14 casillas: con una sola tirada desde la cárcel solo se llega a la primera, y únicamente con un 5 y un 6.
El caso contrario es Park Place, la primera azul oscuro: la casilla de ir a la cárcel está 7 casillas antes, y como el 7 es la suma más frecuente, muchas fichas que podrían llegar a ella acaban antes en la cárcel. Por eso está entre las calles menos visitadas.
Los nombres de las calles cambian según el país
Monopoly se diseñó con calles de Atlantic City (Nueva Jersey) y cada país lo adaptó con sus propios nombres. Lo que no cambia es la estructura: 40 casillas, los mismos grupos de color en el mismo orden, los mismos precios relativos y las mismas casillas especiales. Por eso las probabilidades de este artículo valen para cualquier edición clásica: solo hay que fijarse en la posición de la casilla.
| Casilla | EE. UU. | Reino Unido | Madrid (edición clásica) |
|---|---|---|---|
| Primera marrón (1) | Mediterranean Avenue | Old Kent Road | Ronda de Valencia |
| Naranjas (16, 18, 19) | St. James Place, Tennessee Avenue, New York Avenue | Bow Street, Marlborough Street, Vine Street | Avenida Felipe II, Calle Velázquez, Calle Serrano |
| Tercera roja (24) | Illinois Avenue | Trafalgar Square | Calle Cea Bermúdez |
| Azules oscuras (37, 39) | Park Place, Boardwalk | Park Lane, Mayfair | Paseo de la Castellana, Paseo del Prado |
En Alemania la calle más cara es la Schlossallee y la tercera roja es el Opernplatz; en Francia, la rue de la Paix y la avenue Henri-Martin; en Italia, el Parco della Vittoria y el Largo Colombo. En España hubo también un tablero con calles de Barcelona, y en las ediciones recientes y en las temáticas los nombres se han ido renovando, así que tu caja puede no coincidir con la tabla. Si tienes dudas, cuenta casillas desde la Salida.
Historia y curiosidades
El origen es The Landlord's Game
Elizabeth (Lizzie) Magie lo patentó en Estados Unidos en 1904. Lo diseñó para mostrar los efectos de acaparar tierras y cobrar rentas, siguiendo las ideas del economista Henry George.
Se extendió de mano en mano
Durante años se jugaron versiones caseras con calles de distintas ciudades. Charles Darrow aprendió una de ellas, con calles de Atlantic City, y la vendió como Monopoly.
Parker Brothers lo publica en 1935
La editorial compró los derechos a Darrow y también la patente de Magie, por la que pagó 500 dólares, y puso el juego a la venta ese mismo año.
El dado de velocidad es reciente
Hasbro lo añadió a finales de la década de 2000 como opción para acortar la partida. Incluso con él, para los dobles y para salir de la cárcel solo cuentan los dos dados blancos.
La cárcel no es solo un castigo
Desde dentro se puede cobrar, construir y negociar, y por eso al final de la partida muchos jugadores prefieren quedarse.
Esta página no es oficial ni tiene relación con Hasbro. Monopoly es una marca registrada de su propietario y la nombramos solo para describir el juego.
Consejos prácticos con los dados
- Ten presente que el 7 es la suma más probable cuando calcules si un rival cae en tus casillas: una ficha que tenga tus calles a 6, 7 y 8 casillas cae en alguna de ellas en 16 de cada 36 tiradas, un 44,4 %.
- Si tienes las naranjas, construye pronto: es el grupo que mejor aprovecha el tráfico de la cárcel.
- Al principio, paga y sal de la cárcel. Al final, cuando hay hoteles por todo el tablero, quedarte dentro puede ahorrarte mucho dinero.
- Los dobles no anulan lo que pase en la casilla: si caes en la casilla de ir a la cárcel con un doble, vas a la cárcel y pierdes la tirada extra.
- Si jugáis con reglas de casa (dinero en el parking, doble salario por caer en la Salida), acordadlo antes de empezar.
Preguntas frecuentes
¿Qué pasa si saco dobles en Monopoly?
Mueves la suma de los dos dados, haces lo que diga la casilla y vuelves a tirar en el mismo turno. Si sacas dobles tres veces seguidas, vas directo a la cárcel sin mover con la tercera tirada.
¿Cuál es la probabilidad de sacar dobles?
1/6, un 16,67 % en cada tirada. Dos dobles seguidos tienen una probabilidad de 1/36 y tres seguidos de 1/216, alrededor del 0,46 %.
¿Cómo se sale de la cárcel en Monopoly?
Sacando dobles en alguno de tus tres turnos siguientes, usando la carta que te libra de la cárcel o pagando la multa antes de tirar. Si fallas el tercer intento, pagas la multa y mueves lo que marque esa tirada.
Si salgo de la cárcel con dobles, ¿vuelvo a tirar?
No. Avanzas lo que marquen los dados, pero según el reglamento ese doble no te da una tirada extra.
¿Qué probabilidad hay de salir de la cárcel sacando dobles?
Un 42,13 % (91/216) si usas los tres intentos. En el 57,87 % de los casos no sale ningún doble y tienes que pagar la multa.
¿Cuál es la casilla más visitada de Monopoly?
La cárcel, contando a quienes van presos y a quienes están de visita. La calle más visitada es la tercera roja: Illinois Avenue en el tablero de EE. UU., Trafalgar Square en el británico y la Calle Cea Bermúdez en el clásico de Madrid.
¿Por qué se dice que las calles naranjas son las mejores?
Porque están a 6, 8 y 9 casillas de la cárcel, por donde pasan muchísimas fichas. Una ficha que sale de la cárcel con una tirada normal cae en una naranja el 38,9 % de las veces, y además construir en ellas es más barato que en las rojas o las azules.
¿Cobro la Salida si voy a la cárcel?
No. Cuando te mandan a la cárcel mueves la ficha directamente a ella, sin pasar por la Salida, aunque en el tablero la hubieras cruzado.
¿Qué es el dado de velocidad y por qué no está aquí?
Es un tercer dado opcional de las ediciones recientes para acelerar la partida. Esta herramienta reproduce la tirada clásica con dos dados, que es la que usan las reglas de dobles y cárcel.
¿Esta página es oficial de Monopoly?
No. Es una herramienta independiente para tirar los dados cuando no los tienes a mano. Monopoly es una marca de su propietario.












