Farkle o 10.000: seis dados y marcador automático
Seis dados para jugar al Farkle, el juego del 10.000. Pulsa Lanzar o arrastra los dados y suéltalos en la bandeja; después toca los que puntúan y la página suma el turno por ti.
Pulsa la bandeja, arrastra y suelta para lanzar
Cómo se usa este dado de Farkle
En resumen
¿Qué es el juego del 10.000 con dados? Es el mismo juego que el Farkle: se lanzan seis dados (o cinco en algunas versiones), se apartan los que puntúan y se decide si seguir tirando o plantarse. Gana quien llega primero a 10.000 puntos.
- Lanza los seis dados. Pulsa Lanzar o cógelos con el dedo o el ratón y suéltalos en la bandeja.
- Aparta los que puntúan. Toca cada dado que quieras guardar: unos, cincos, tríos o una combinación de los seis. La página comprueba que lo que apartas puntúa y suma su valor al turno.
- Decide. Puedes volver a lanzar los dados que quedan libres para sumar más o pulsar Plantarse, que pasa los puntos del turno a tu total.
- Farkle. Si una tirada no trae ningún dado que puntúe, la página lo avisa: pierdes lo acumulado en ese turno y juega el siguiente.
- Dados calientes. Si consigues apartar los seis, recuperas los seis para seguir tirando sin perder lo que llevas en el turno.
- Fin de la partida. El marcador lleva la cuenta de cada jugador hasta 10.000 puntos.
La página usa la puntuación más extendida: 1 vale 100, 5 vale 50, tres iguales valen cien veces su número (tres unos, 1.000), la escalera del 1 al 6 vale 1.500 y tres parejas valen 1.500. Si en tu casa jugáis con otra tabla, más abajo están las variantes más comunes para que lo ajustéis en el papel.
Reglas del Farkle
El Farkle es un juego de dados de «tentar a la suerte» para dos o más jugadores. Se juega con seis dados de seis caras y gana quien llega primero a 10.000 puntos, aunque muchas mesas pactan 5.000 para partidas cortas.
El turno
- Cada turno empieza lanzando los seis dados.
- Después de cada tirada hay que apartar al menos un dado o combinación que puntúe. Puedes apartar más si quieres, pero no es obligatorio apartarlo todo.
- Con los dados que quedan eliges entre volver a tirar o plantarte. Si te plantas, los puntos del turno se apuntan en tu total y ya no se pierden.
- Si una tirada no da ningún dado que puntúe, haces Farkle: el turno termina y pierdes todos los puntos acumulados en él. Lo que ya tenías apuntado de turnos anteriores se conserva.
Las combinaciones solo valen dentro de una tirada
Un trío tiene que salir en el mismo lanzamiento. Si apartaste un 5 en la primera tirada y luego te salen dos cincos más, no tienes tres cincos (500), sino tres cincos sueltos (150). Esta regla la recogen tanto las instrucciones comerciales del juego como los libros de reglas clásicos.
Dados calientes
Si todos los dados que te quedan puntúan y los apartas, tienes «dados calientes» (hot dice): vuelves a coger los seis y sigues sumando en el mismo turno. No hay límite de veces. En algunas mesas es obligatorio tirar de nuevo tras unos dados calientes; en otras puedes plantarte.
Entrar en el marcador
Muchas reglas exigen un mínimo para apuntar por primera vez. En la edición comercial de Patch Products hacen falta 500 puntos en un solo turno; otras versiones piden 1.000, y hay mesas que piden 300 o 350 en todos los turnos.
Última ronda
Cuando alguien llega a 10.000, el resto de jugadores tiene un último turno para superarlo. Gana la puntuación más alta. En Francia es habitual la variante en la que hay que llegar a 10.000 exactos.
Tabla de puntuación y variantes
Los valores de unos, cincos y tríos son casi universales. El resto cambia mucho de una mesa a otra, así que conviene acordarlo antes de empezar.
| Combinación | Puntos en esta página | Otras puntuaciones habituales |
|---|---|---|
| Cada 1 | 100 | 100 |
| Cada 5 | 50 | 50 |
| Tres unos | 1.000 | 300 en las ediciones comerciales Farkle de Patch y Pocket Farkel |
| Tres doses | 200 | 200 |
| Tres treses | 300 | 300 |
| Tres cuatros | 400 | 400 |
| Tres cincos | 500 | 500 |
| Tres seises | 600 | 600 |
| Escalera 1-2-3-4-5-6 | 1.500 | 1.000, 2.500 o 3.000 |
| Tres parejas | 1.500 | 750 o 2.000 |
Cuatro, cinco y seis iguales
Aquí no hay acuerdo. Las tres formas más comunes son:
Valor fijo
Cuatro iguales 1.000, cinco iguales 2.000 y seis iguales 3.000, sea cual sea el número. Es la tabla de la edición comercial de Patch Products.
Doblar
Cada dado más duplica el valor del trío. Cuatro doses valen 400, cinco doses 800, y con unos se pasa de 1.000 a 2.000, 4.000 y 8.000. Es habitual en las tablas alemanas.
Sumar
Cada dado más añade el valor del trío. Tres doses 200, cuatro 400, cinco 600 y seis 800.
Otras combinaciones que aparecen en algunas reglas
- Cuatro iguales más una pareja: 1.500 (edición de Patch).
- Dos tríos en la misma tirada: 2.500 (Patch) o 3.000.
- Escalera corta 1-2-3-4-5 o 2-3-4-5-6: 500 en algunas reglas; otras dan 500 y 750.
- Seis dados sin nada que puntúe: en algunas casas se premia con 500 en vez de contar como Farkle.
- Penalización por tres Farkle seguidos: 500 o 1.000 puntos menos.
Farkle, 10.000, Zilch: nombres y reglas por país
Es un juego popular de transmisión oral y por eso tiene muchos nombres. En inglés se le llama Farkle, Ten Thousand, Zilch, Greed, Hot Dice o Zonk; en francés, Dix mille o 10 000 (y Zloutch en Nueva Caledonia); en alemán, Zehntausend, Macke o Volle Lotte. En España y en Latinoamérica se le llama a menudo «el 10.000» o «diez mil».
Países de habla inglesa
Seis dados, entrada mínima de 500 o 1.000 y última ronda para todos al llegar a 10.000. Es la versión que siguen las ediciones comerciales con el nombre Farkle.
Alemania
El Zehntausend se juega a menudo con cinco dados y con la regla de doblar para cuatro o más iguales. La escalera (Straße) vale 2.000 en la tabla más citada, aunque otras la dejan en 1.000 o 1.250. Recuperar todos los dados se llama Anschluss, y en algunas casas un trío solo vale si en la siguiente tirada sale además un 1 o un 5.
Francia
El 10 000 se juega sobre todo con cinco dados. La meta suele ser llegar a 10 000 exactos, y quien hace tres tiradas nulas seguidas pierde el último tramo de puntos apuntado.
Versión de cinco dados
En general no existen las tres parejas, y algunas reglas dan la victoria inmediata a quien saca cinco iguales en la primera tirada.
Probabilidades calculadas
Las cifras salen de contar todas las combinaciones posibles de los dados (6 elevado al número de dados). Están calculadas con la puntuación de esta página.
Probabilidad de hacer Farkle según los dados que lanzas
| Dados que lanzas | Probabilidad de Farkle | Fracción exacta | Probabilidad de dados calientes |
|---|---|---|---|
| 6 | 2,31 % | 1.080 / 46.656 | 7,79 % |
| 5 | 7,72 % | 25 / 324 | 3,03 % |
| 4 | 15,74 % | 17 / 108 | 4,01 % |
| 3 | 27,78 % | 5 / 18 | 5,56 % |
| 2 | 44,44 % | 4 / 9 | 11,11 % |
| 1 | 66,67 % | 2 / 3 | 33,33 % |
Con seis dados, el 2,31 % solo se cumple si las tres parejas puntúan. Si en tu mesa no cuentan, el riesgo de Farkle con seis dados sube al 3,09 % (1.440 de 46.656 tiradas). Con cinco dados o menos las dos tablas coinciden, porque la escalera y las tres parejas necesitan los seis dados.
Combinaciones especiales con seis dados
| Combinación | Probabilidad | Más o menos |
|---|---|---|
| Al menos un 1 o un 5 | 91,22 % | 9 de cada 10 tiradas |
| Al menos tres iguales | 36,73 % | 1 de cada 2,7 |
| Tres parejas | 3,86 % | 1 de cada 26 |
| Escalera 1 a 6 | 1,54 % | 1 de cada 65 |
| Cuatro iguales y una pareja | 0,96 % | 1 de cada 104 |
| Dos tríos | 0,64 % | 1 de cada 156 |
| Seis iguales | 0,013 % | 1 de cada 7.776 |
El dato que más pesa en la partida es la primera tabla: con tres dados ya fallas más de una vez de cada cuatro, y con dos casi una de cada dos.
Cuándo plantarse: estrategia con números
Los informáticos Matthew Busche y Todd Neller (Gettysburg College) resolvieron en 2017 la estrategia óptima del Farkle para dos jugadores, con la puntuación básica de unos, cincos y tríos. De su estudio salen reglas sencillas que se pueden aplicar en la mesa.
Umbrales para sacar la máxima puntuación media
| Dados que te quedan | Plántate cuando el turno llegue a |
|---|---|
| 6 | Nunca te plantes: tira siempre |
| 5 | 2.900 puntos o más |
| 4 | 1.000 puntos o más |
| 3 | 400 puntos o más |
| 2 | 250 puntos o más |
| 1 | Plántate siempre |
Siguiendo esta tabla se sacan de media unos 447 puntos por turno y alrededor del 20,6 % de los turnos acaban en Farkle. Con una tabla más generosa (escalera, tres parejas, cuatro iguales) merece la pena arriesgar algo más, porque cada tirada trae más formas de puntuar.
Consejos prácticos
No apartes todo lo que puntúa
Si con seis dados sacas un 1 y un 5, a menudo es mejor guardar solo el 1 y tirar cinco dados que guardar los dos y tirar cuatro. El riesgo de Farkle pasa de 7,72 % a 15,74 % por solo 50 puntos más.
Si puedes recuperar los seis dados, hazlo
Una opción que deja la mano vacía y te da dados calientes es siempre mejor que otra que deja dados sueltos.
Ajusta al marcador
Según el estudio, cuando tú o tu rival estáis cerca de 10.000 hay que arriesgar más: con cuatro dados conviene no plantarse si tienes 8.950 o más, o si el rival tiene 8.600 o más; con tres dados, desde 9.350.
El primero tiene ventaja
Con juego óptimo, el jugador que empieza gana el 53,7 % de las partidas. Dar 200 puntos de salida al segundo deja la partida casi igualada.
Historia del juego
El Farkle es un juego popular sin autor conocido, y su origen está mal documentado. Lo que sí se puede rastrear es su presencia en libros de juegos: aparece con el nombre de Ten Thousand en recopilaciones estadounidenses de los años ochenta y noventa, y el diseñador alemán Reiner Knizia lo recoge en su libro Dice Games Properly Explained (1999).
1996
La empresa estadounidense Legendary Games empieza a vender Pocket Farkel, una versión de bolsillo con su propia tabla, en la que tres unos valen 300.
2007
Patch Products publica la edición comercial Farkle con cubilete y hoja de puntos. En su tabla, tres unos valen 300, la escalera y las tres parejas 1.500, y cuatro, cinco y seis iguales 1.000, 2.000 y 3.000.
2017
Busche y Neller publican el primer cálculo de la estrategia óptima para dos jugadores.
2018
El videojuego Kingdom Come: Deliverance incluye una versión de los dados en sus tabernas.
Circulan historias sobre un origen medieval o sobre un noble llamado Albert Farkle, pero no hay documentos que las respalden. Tampoco está claro de dónde viene la palabra «Farkle».
Preguntas frecuentes
¿Qué es el juego del 10.000 con dados?
Es el mismo juego que el Farkle: se lanzan seis dados (o cinco en algunas versiones), se apartan los que puntúan y se decide si seguir tirando o plantarse. Gana quien llega primero a 10.000 puntos.
¿Cuánto vale cada dado en el Farkle?
Solo puntúan sueltos el 1 (100 puntos) y el 5 (50 puntos). El resto de números solo cuenta en tríos o en combinaciones: tres doses 200, tres treses 300, tres cuatros 400, tres cincos 500, tres seises 600 y tres unos 1.000.
¿Qué pasa si saco cuatro, cinco o seis iguales?
Depende de la regla de la mesa. Las tres más comunes son valor fijo (1.000, 2.000 y 3.000), doblar el trío por cada dado extra y sumar el valor del trío por cada dado extra. Acordadlo antes de empezar.
¿Qué significa hacer Farkle?
Es lanzar y no sacar ningún dado que puntúe. Pierdes todos los puntos del turno y pasa el turno al siguiente jugador. Lo que ya tenías apuntado no se pierde.
¿Qué son los dados calientes?
Si consigues que puntúen todos los dados que te quedan, recuperas los seis y sigues tirando en el mismo turno, conservando lo acumulado. Se puede repetir sin límite.
¿Puedo juntar dados de dos tiradas distintas para hacer un trío?
No. Las combinaciones solo valen dentro de la misma tirada. Un 5 de la primera tirada y dos cincos de la segunda suman 150, no 500.
¿Cuántos puntos hacen falta para empezar a apuntar?
No hay un mínimo único. La edición comercial de Patch pide 500 en el primer turno que se apunta; otras reglas piden 1.000, o 300 o 350 en cada turno. Si no lo pactáis, se puede apuntar desde el primer punto.
¿Cuál es la probabilidad de hacer Farkle con seis dados?
Un 2,31 % si las tres parejas puntúan y un 3,09 % si no. Con cinco dados sube al 7,72 %, con tres al 27,78 % y con un solo dado al 66,67 %.
¿Cuándo es mejor plantarse en el Farkle?
Con la puntuación básica, la estrategia que maximiza la media es no plantarse nunca con seis dados, plantarse a partir de 2.900 con cinco, de 1.000 con cuatro, de 400 con tres, de 250 con dos y siempre con uno.























