Usamos cookies

Usamos cookies propias y de terceros para mejorar tu experiencia, analizar el tráfico, personalizar contenido y mostrarte publicidad relevante. Puedes aceptar todas, rechazarlas o personalizar tus preferencias. Más información

Preferencias de cookies

Elige qué cookies quieres permitir. Puedes cambiar estos ajustes cuando quieras.

Estrictamente necesarias

Imprescindibles para el funcionamiento del sitio. No se pueden desactivar.

Siempre activas
Ver 4 cookies
  • PHPSESSID — Sesión del usuario · Sesión
  • PrestaShop-* — Cesta, datos de cliente, idioma · 480 horas
  • jhConsent — Tus preferencias de cookies · 12 meses

Analíticas

Nos ayudan a entender cómo se usa la web (Google Analytics, anonimizado).

Ver cookies
  • _ga — Google Analytics · 2 años
  • _ga_* — Google Analytics 4 · 2 años
  • _gid — Google Analytics · 24 horas
  • _gat — Google Analytics · 1 minuto

Marketing

Para mostrarte anuncios relevantes en Facebook, Google y otras plataformas.

Ver cookies
  • _fbp — Facebook Pixel · 3 meses
  • _fbc — Facebook Click ID · 3 meses
  • fr — Facebook · 3 meses
  • _gcl_* — Google Ads · 3 meses

Funcionales

Habilitan funciones opcionales como chat, vídeos y widgets sociales.

🚚 Envío GRATIS desde 60 € a España peninsular y Portugal · desde 150 € al resto de UE
Contacta con nosotros
Idioma:
  • Español
  • English
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Português PT
 Iniciar sesión
shopping_cart Cesta (0)

Joker House
  •   Barajas de Cartas
    • Póker
    • Magia
    • Cardistry
    • Ediciones limitadas
    • Premium
    • Licenciadas
  • Puzzles de Ingenio
  •   Cubos de Rubik y Speedcubing
    • Cubos 2x2
    • Cubos 3x3
    • Cubos 4x4
    • Cubos 5x5
    • Cubos 6x6
    • Cubos 7x7
    • Megaminx
    • Pyraminx
    • Skewb
    • Otros Cubos
    • Accesorios
    • Sets y packs de cubos
  •   Kendamas
    • Cuerdas y Accesorios
  • Juegos de habilidad
  •   Fingerboard
    • Rampas y modulos Fingerboard
    • Completos Fingerboard
    • Ejes, ruedas y accesorios Fingerboard
    • Tablas Fingerboard
search clear
  1. Inicio
  2. Dados online
  3. Dados para el juego de la oca
HERRAMIENTA GRATUITA

Dados para el juego de la oca

Dos dados de seis caras que suman solos la tirada para jugar a la oca sin dados de verdad, o uno solo si en tu casa se juega así. Pulsa Lanzar o arrastra los dados y suéltalos en la bandeja; la página lleva el turno de cada color y avisa si la primera tirada es un 6+3 o un 5+4.

···

Pulsa la bandeja, arrastra y suelta para lanzar

Dados
Tapete

En esta página

  1. Cómo usar estos dados de la oca
  2. Reglas de las casillas especiales
  3. ¿Se juega con uno o con dos dados?
  4. La oca en cada país
  5. Probabilidades de los dados en la oca
  6. De dónde viene el juego de la oca
  7. Curiosidades del juego de la oca
  8. Consejos prácticos para la partida
  9. Preguntas frecuentes
Cómo usar estos dados de la ocaReglas de las casillas especiales¿Se juega con uno o con dos dados?La oca en cada paísProbabilidades de los dados en la ocaDe dónde viene el juego de la ocaCuriosidades del juego de la ocaConsejos prácticos para la partidaPreguntas frecuentes

Cómo usar estos dados de la oca

En resumen

¿Cuántos dados se usan en el juego de la oca? Depende de la tradición. El reglamento antiguo de Italia, Francia e Inglaterra usa dos dados y se avanza la suma. En España se juega mucho con uno solo y, cuando se usan dos, lo normal es pasar a un dado desde la casilla 60.

La página arranca con dos dados y muestra la suma debajo de la bandeja, que es el número de casillas que avanza la ficha. Si tu tablero o tu familia juegan con un dado, pulsa Jugar con 1 dado y la tirada pasa a ser de un solo cubo. Puedes volver a dos dados cuando quieras, por ejemplo para usar la regla española de jugar con un dado a partir de la casilla 60.

  1. Elige cuántos jugadores hay. Los turnos siguen el orden rojo, amarillo, verde y azul y pasan solos después de cada tirada, así que no hace falta recordar a quién le toca.
  2. Lanza con el botón o arrastrando los dados. El resultado y la suma quedan visibles hasta la siguiente tirada.
  3. En la primera tirada de cada color, si sale 6 y 3 o 5 y 4, aparece un aviso. En muchas reglas esas dos combinaciones llevan directamente a las casillas 26 y 53.
  4. Si un jugador cae en la posada, el pozo o la cárcel, sáltale el turno cuando le llegue. La página no conoce el tablero; el aviso de casillas lo tenéis que llevar vosotros.

Reglas de las casillas especiales

El tablero clásico es una espiral de 63 casillas que se recorre hacia el centro. Gana quien llega primero a la 63, el jardín de la oca, y tiene que hacerlo con la cuenta exacta. Por el camino hay casillas que ayudan y casillas que castigan. Su posición es casi la misma en todos los países; lo que cambia es el castigo.

CasillaNombreQué pasa en la regla más extendida
5, 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54, 59OcasSe avanza de nuevo. En España se salta a la siguiente oca y se vuelve a tirar: «de oca a oca y tiro porque me toca». En Italia, Inglaterra y Alemania se avanza otra vez el mismo número que se acaba de sacar.
6 y 12PuentesDel 6 se pasa al 12. En España y Alemania el puente funciona en los dos sentidos (quien cae en el 12 vuelve al 6) y se tira otra vez.
19PosadaSe pierde un turno, o dos en algunos tableros antiguos. En Francia se descansa hasta que los demás han jugado dos veces.
26 y 53DadosSon las casillas a las que lleva la primera tirada de 9. En tableros españoles y alemanes además están unidas entre sí: de una se pasa a la otra.
31PozoNo se juega hasta que otro jugador cae en el pozo y te saca. En muchas reglas el que llega se queda atrapado en tu lugar.
42LaberintoSe retrocede. En Italia e Inglaterra se vuelve a la 39 y en Francia y Alemania a la 30. Algunas ediciones españolas lo cambian por perder turnos.
52CárcelSe espera a que otro jugador caiga y te libere, como en el pozo. En Alemania se suele jugar como tres turnos sin tirar.
58Muerte (calavera)Se vuelve a la casilla de salida y se empieza de cero.
63Jardín de la ocaHay que llegar con la cuenta exacta. Si sobran puntos, se retrocede desde la 63 tantas casillas como sobren.

Dos reglas generales completan el reglamento. La primera: en la mayoría de los tableros no pueden estar dos fichas en la misma casilla, y quien llega manda a la otra ficha a la casilla de donde él venía, de modo que se cambian el sitio. La segunda: el efecto de una casilla especial solo se aplica cuando la ficha termina allí su movimiento, no cuando pasa por encima.

Por qué existe la regla del 6+3 y el 5+4

Las ocas están colocadas cada nueve casillas en dos series (5, 14, 23… y 9, 18, 27…). Si un jugador saca un 9 en la primera tirada y aplica la regla de avanzar otra vez lo mismo, cae de oca en oca hasta el final y gana sin que los demás hayan jugado. Para evitarlo, la primera tirada de 9 tiene destino fijo: con 6 y 3 se va a la 26 y con 5 y 4 a la 53. Muchos tableros ingleses no tienen oca en la casilla 9 y por eso no usan esta regla.

¿Se juega con uno o con dos dados?

Las dos formas son correctas y dependen de la tradición de cada país y de cada caja. Los tableros antiguos de Italia, Francia e Inglaterra se jugaban con dos dados y el jugador avanzaba la suma. Esa es también la regla que da sentido al 6+3 y al 5+4, porque con un solo dado nunca sale un 9.

En España conviven las dos costumbres. Muchas cajas actuales traen un dado y en muchas familias se ha jugado siempre así. Cuando se juega con dos, es habitual pasar a un solo dado desde la casilla 60, porque con la suma de dos dados es muy difícil caer justo en la 63 cuando quedan menos de seis casillas. En Alemania también es frecuente jugar con un dado aunque el reglamento tradicional hable de dos.

Lo que cambia con un dado o con dos es el ritmo. Con dos dados se avanza una media de 7 casillas por tirada y la partida es corta. Con uno, la media baja a 3,5 y la partida dura aproximadamente el doble de turnos, algo que viene bien con niños pequeños porque cuentan menos casillas cada vez.

La oca en cada país

El juego se extendió por Europa desde Italia a finales del siglo XVI y cada país ha conservado su nombre y algunas reglas propias. Esta tabla resume las diferencias que más discusiones provocan en una partida.

PaísNombreDadosLaberinto (42)Detalles propios
EspañaJuego de la ocaUno o dos; con dos, uno desde la 60Retroceder o perder turnos, según la ediciónDe oca a oca; puentes y dados unidos de dos en dos
ItaliaGioco dell'ocaDosVuelta a la 39En la oca se avanza otra vez lo mismo que se ha sacado
FranciaJeu de l'oieDosVuelta a la 30La posada dura hasta que los demás juegan dos veces
AlemaniaGänsespielUno o dosVuelta a la 30Cárcel de tres turnos
Reino UnidoGame of the GooseDosVuelta a la 39Muchos tableros sin oca en la 9
PortugalJogo da GlóriaSegún el tableroSegún el tableroExisten versiones tradicionales de 90 casillas con casillas favorables en los múltiplos de 9

En Brasil, «jogo da velha» es el tres en raya y no tiene nada que ver con la oca. Conviene saberlo si buscas reglas en portugués.

Probabilidades de los dados en la oca

Con dos dados hay 36 combinaciones posibles y no todas las sumas salen igual de a menudo. Este es el reparto exacto, que es el que decide cuántas veces se cae en cada casilla:

SumaCombinacionesProbabilidad
212,8 %
325,6 %
438,3 %
5411,1 %
6513,9 %
7616,7 %
8513,9 %
9411,1 %
1038,3 %
1125,6 %
1212,8 %

La primera tirada

Saliendo desde el principio del tablero, la primera tirada con dos dados se reparte así:

Caer en la oca de la casilla 5

Sumar 5, 4 combinaciones de 36, un 11,1 %.

6 y 3, directo a la 26

2 combinaciones (6-3 y 3-6), un 5,6 %.

5 y 4, directo a la 53

2 combinaciones (5-4 y 4-5), otro 5,6 %. Es la mejor tirada inicial del juego.

Caer en el puente de la casilla 6

5 combinaciones, un 13,9 %. Con un 12 (doble 6) se cae en el otro puente, un 2,8 %.

Sumando la oca de la 5 y los dos nueves, uno de cada cinco jugadores (22,2 %) sale con ventaja en su primera tirada. Con un solo dado la única oca a tu alcance es la 5, con un 16,7 %, y la regla del 9 no se aplica.

Llegar exacto a la 63

La regla de la cuenta exacta hace que el final sea la parte más lenta. Esta tabla muestra la probabilidad de entrar en la 63 en una sola tirada según las casillas que faltan:

Casillas que faltanCon 1 dadoCon 2 dados
116,7 %0 %
216,7 %2,8 %
316,7 %5,6 %
416,7 %8,3 %
516,7 %11,1 %
616,7 %13,9 %
70 %16,7 %
80 %13,9 %
90 %11,1 %
100 %8,3 %

Con dos dados, a una casilla de la meta es imposible entrar y a dos casillas solo vale el doble 1. Por eso tiene lógica la costumbre española de jugar con un dado desde la 60: con uno, cualquier distancia entre 1 y 6 tiene la misma probabilidad, un sexto.

De dónde viene el juego de la oca

El origen exacto no se conoce, pero los historiadores que han estudiado los tableros coinciden en situarlo en Italia. La mención más antigua que se conoce es un sermón italiano del siglo XV, atribuido al fraile dominico Gabriele da Barletta y publicado en 1480, que lo cita entre los juegos que distraen de la devoción.

La historia más repetida es la del regalo de los Médici. Según el escritor siciliano Pietro Carrera, que la contó en 1617 en un libro sobre ajedrez, el gran duque de Toscana Francesco I de Médici envió un juego de la oca a Felipe II de España. Francesco gobernó entre 1574 y 1587, así que el regalo tuvo que hacerse en esos años; la fecha concreta que dan algunos libros (1575 o 1580) no está documentada. Conviene saber que Carrera escribió unos cuarenta años después y que algunos historiadores consideran poco seguro su relato, aunque es la fuente más antigua sobre el paso del juego a la corte española.

Lo que sí está documentado son las primeras láminas impresas:

1597

El impresor John Wolfe registra en Londres «el nuevo y muy agradable juego de la oca». Es la primera prueba de su llegada a Inglaterra.

1598

La lámina fechada más antigua que se conserva, Il nuovo et piacevole gioco dell'ocha, grabada en Roma por Lucchino Gargano. Hay un ejemplar en el British Museum.

1638

El Jeu chronologique publicado en París por Mariette, primer juego de la oca educativo conocido, que enseñaba historia casilla a casilla.

Durante los siglos XVII y XVIII se jugaba con dinero y por eso los tableros indicaban qué casillas obligaban a pagar. Hasta el siglo XIX no pasó a ser un juego infantil. Las 63 casillas tampoco son casuales: en la época se consideraba que los 63 años eran el «gran climatérico», la edad más peligrosa de la vida, y los estudiosos leen el recorrido como una imagen de la vida humana, con la muerte en la casilla 58.

Se ha escrito mucho sobre un origen templario o sobre el Camino de Santiago como mapa escondido en el tablero. Son teorías populares, pero ningún documento antiguo las respalda.

Curiosidades del juego de la oca

  • Se conocen miles de versiones temáticas. En Francia se han catalogado más de diez mil variantes, entre ellas un juego sobre el caso Dreyfus publicado en 1898.
  • En Inglaterra, John Jefferys publicó en 1759 un juego de geografía con el recorrido de la oca para enseñar el mapa de Europa.
  • El tablero de la oca inglés más antiguo que se conserva está en la biblioteca de Samuel Pepys, en el Magdalene College de Cambridge, pegado en un álbum de grabados de Londres reunido hacia 1700.
  • Los tableros antiguos empiezan muchas veces con un bufón en la salida y terminan con una escena de banquete en la casilla 63.
  • En los Países Bajos el juego se sigue vendiendo y jugando más que en casi ningún otro país.

Consejos prácticos para la partida

Acordad las reglas antes de empezar

Las tres que más discusiones causan son el castigo de la posada, el del laberinto y qué pasa al pasarse de la 63. Decidirlas al principio evita parar la partida.

Uno o dos dados según la edad

Con niños pequeños, un dado y las ocas de la casilla siguiente son más fáciles de contar. Con adultos, dos dados hacen la partida más rápida.

Activa el modo de un dado al llegar a la 60

Si jugáis a la española. Así no os quedáis varias rondas esperando el número exacto.

Apunta los turnos perdidos

La página pasa el turno sola al color siguiente; si alguien está en la posada o en la cárcel, basta con que ese jugador no lance cuando le llegue y pulse para pasar al siguiente.

El pozo y la cárcel no son eternos

Si se juega a dos, puede que nadie te rescate. Muchas familias ponen un límite de tres turnos para no bloquear la partida.

Preguntas frecuentes

¿Cuántos dados se usan en el juego de la oca?

Depende de la tradición. El reglamento antiguo de Italia, Francia e Inglaterra usa dos dados y se avanza la suma. En España se juega mucho con uno solo y, cuando se usan dos, lo normal es pasar a un dado desde la casilla 60.

¿Qué pasa si en la primera tirada sale un 9?

Con dos dados, un 6 y 3 lleva directamente a la casilla 26 y un 5 y 4 a la 53. La regla existe porque, con ocas cada nueve casillas, un 9 inicial haría saltar de oca en oca hasta el final.

¿Qué significa «de oca a oca y tiro porque me toca»?

Es la frase que se dice en España al caer en una oca: se avanza hasta la siguiente oca del tablero y se vuelve a tirar. En otros países, en lugar de saltar a la siguiente oca, se avanza de nuevo el mismo número que se ha sacado.

¿Qué pasa si me paso de la casilla 63?

Hay que llegar con la cuenta exacta. Si sobran puntos, se cuenta hacia atrás desde la 63. Por ejemplo, si estás en la 60 y sacas un 5, llegas a la 63 con 3 y retrocedes 2, hasta la 61.

¿Cuántos turnos se pierden en la posada?

En la regla más común, uno. Algunos tableros antiguos marcan dos turnos, en Francia se descansa hasta que los demás han jugado dos veces y algunas ediciones españolas obligan a esperar a que caiga otro jugador.

¿Qué pasa en el pozo y en la cárcel?

Te quedas sin tirar hasta que otro jugador cae en la misma casilla y te libera; en muchas reglas el que llega ocupa tu lugar y se queda atrapado. En Alemania la cárcel se juega a menudo como tres turnos sin tirar.

¿A qué casilla lleva el laberinto?

En Italia e Inglaterra se vuelve a la 39; en Francia y Alemania, a la 30. En España depende de la edición: unas mandan retroceder y otras quitan turnos.

¿Qué pasa en la casilla 58?

Es la muerte o calavera. La ficha vuelve a la salida y empieza de nuevo el recorrido.

¿Es verdad que los Médici regalaron el juego de la oca a Felipe II?

Es lo que contó Pietro Carrera en 1617: que Francesco I de Médici, gran duque de Toscana entre 1574 y 1587, se lo envió al rey. No hay documento del propio regalo y la fecha exacta no se conoce. La lámina impresa fechada más antigua es de 1598, grabada en Roma.

¿Cuál es la mejor tirada para empezar?

El 5 y 4, que en muchas reglas lleva directo a la casilla 53. Sale en 2 de cada 36 tiradas, un 5,6 %.

Más dados para jugar

  • Dados online: lanza de 1 a 12 dados virtuales de 4 a 20 caras
  • Dado de 20 caras (d20) online
  • Dados de rol online para D&D y otros juegos de rol
  • 2 dados online: lanza dos dados de 6 caras
  • Dado de 100 caras online (d100)
  • Dado de parchís online
  • Generala online con hoja de puntos
  • Dados de póker online
  • Dados del mentiroso (Perudo): tus dados y la probabilidad de cada apuesta
  • Dados de Catan online
  • Dados Risk online: simulador de ataques y bajas
  • Dados de Monopoly online
  • Calculadora de probabilidad de dados
  • Dado sí o no
  • Dado de 4 caras (d4) online
  • Dado de 8 caras (d8) online
  • Dado de 10 caras (d10) del 1 al 10
  • Dado de 12 caras (d12) online
  • Generador de características de D&D
  • Dados Fudge online (dados Fate, 4dF)
  • Farkle o 10.000: seis dados y marcador automático
  • Dados craps: la línea de pase paso a paso
  • Dados de backgammon
  • Juego del 421: tres dados, tres lanzamientos y la combinación de cada tirada
  • Juego de dados Mäxchen: dos dados, un cubilete y el arte de mentir
  • Shut the box online: cierra la caja con dos dados
  • Dados para contar historias
  • Dado de colores
  • Dados para clase: dos dados grandes para practicar cálculo

Guía de los dados →

Infórmese de nuestras últimas noticias y ofertas especiales

THE JOKER HOUSE

Tienda especializada en barajas de cartas, kendamas, puzzles de ingenio y fingerboard. Productos seleccionados de las mejores marcas del mundo, con envío rápido y atención cercana.

Tienda

  • Barajas de cartas
  • Kendamas
  • Cubos de Rubik
  • Puzzles de ingenio
  • Juegos de habilidad
  • Fingerboard
  • Dados online

Ayuda

  • Gastos y plazos de envío
  • Devoluciones
  • Preguntas frecuentes
  • Contacto

Empresa

  • Sobre nosotros
  • Blog

Newsletter

Novedades, lanzamientos y ofertas exclusivas. Sin spam.

Responsable: Site Factory Digital Agency S.L. Finalidad: enviarte nuestro boletín. Derechos: desde nuestro formulario de contacto. Más información en la política de privacidad.

  • Aviso legal y condiciones de uso
  • Condiciones generales de compra
  • Política de privacidad
  • Política de cookies
  • Bases Legales Club Joker House - Joker Points
  • Gestionar cookies
© 2026 The Joker House — Site Factory Digital Agency S.L · CIF B88047444