Dados para el juego de la oca
Dos dados de seis caras que suman solos la tirada para jugar a la oca sin dados de verdad, o uno solo si en tu casa se juega así. Pulsa Lanzar o arrastra los dados y suéltalos en la bandeja; la página lleva el turno de cada color y avisa si la primera tirada es un 6+3 o un 5+4.
Pulsa la bandeja, arrastra y suelta para lanzar
Cómo usar estos dados de la oca
En resumen
¿Cuántos dados se usan en el juego de la oca? Depende de la tradición. El reglamento antiguo de Italia, Francia e Inglaterra usa dos dados y se avanza la suma. En España se juega mucho con uno solo y, cuando se usan dos, lo normal es pasar a un dado desde la casilla 60.
La página arranca con dos dados y muestra la suma debajo de la bandeja, que es el número de casillas que avanza la ficha. Si tu tablero o tu familia juegan con un dado, pulsa Jugar con 1 dado y la tirada pasa a ser de un solo cubo. Puedes volver a dos dados cuando quieras, por ejemplo para usar la regla española de jugar con un dado a partir de la casilla 60.
- Elige cuántos jugadores hay. Los turnos siguen el orden rojo, amarillo, verde y azul y pasan solos después de cada tirada, así que no hace falta recordar a quién le toca.
- Lanza con el botón o arrastrando los dados. El resultado y la suma quedan visibles hasta la siguiente tirada.
- En la primera tirada de cada color, si sale 6 y 3 o 5 y 4, aparece un aviso. En muchas reglas esas dos combinaciones llevan directamente a las casillas 26 y 53.
- Si un jugador cae en la posada, el pozo o la cárcel, sáltale el turno cuando le llegue. La página no conoce el tablero; el aviso de casillas lo tenéis que llevar vosotros.
Reglas de las casillas especiales
El tablero clásico es una espiral de 63 casillas que se recorre hacia el centro. Gana quien llega primero a la 63, el jardín de la oca, y tiene que hacerlo con la cuenta exacta. Por el camino hay casillas que ayudan y casillas que castigan. Su posición es casi la misma en todos los países; lo que cambia es el castigo.
| Casilla | Nombre | Qué pasa en la regla más extendida |
|---|---|---|
| 5, 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54, 59 | Ocas | Se avanza de nuevo. En España se salta a la siguiente oca y se vuelve a tirar: «de oca a oca y tiro porque me toca». En Italia, Inglaterra y Alemania se avanza otra vez el mismo número que se acaba de sacar. |
| 6 y 12 | Puentes | Del 6 se pasa al 12. En España y Alemania el puente funciona en los dos sentidos (quien cae en el 12 vuelve al 6) y se tira otra vez. |
| 19 | Posada | Se pierde un turno, o dos en algunos tableros antiguos. En Francia se descansa hasta que los demás han jugado dos veces. |
| 26 y 53 | Dados | Son las casillas a las que lleva la primera tirada de 9. En tableros españoles y alemanes además están unidas entre sí: de una se pasa a la otra. |
| 31 | Pozo | No se juega hasta que otro jugador cae en el pozo y te saca. En muchas reglas el que llega se queda atrapado en tu lugar. |
| 42 | Laberinto | Se retrocede. En Italia e Inglaterra se vuelve a la 39 y en Francia y Alemania a la 30. Algunas ediciones españolas lo cambian por perder turnos. |
| 52 | Cárcel | Se espera a que otro jugador caiga y te libere, como en el pozo. En Alemania se suele jugar como tres turnos sin tirar. |
| 58 | Muerte (calavera) | Se vuelve a la casilla de salida y se empieza de cero. |
| 63 | Jardín de la oca | Hay que llegar con la cuenta exacta. Si sobran puntos, se retrocede desde la 63 tantas casillas como sobren. |
Dos reglas generales completan el reglamento. La primera: en la mayoría de los tableros no pueden estar dos fichas en la misma casilla, y quien llega manda a la otra ficha a la casilla de donde él venía, de modo que se cambian el sitio. La segunda: el efecto de una casilla especial solo se aplica cuando la ficha termina allí su movimiento, no cuando pasa por encima.
Por qué existe la regla del 6+3 y el 5+4
Las ocas están colocadas cada nueve casillas en dos series (5, 14, 23… y 9, 18, 27…). Si un jugador saca un 9 en la primera tirada y aplica la regla de avanzar otra vez lo mismo, cae de oca en oca hasta el final y gana sin que los demás hayan jugado. Para evitarlo, la primera tirada de 9 tiene destino fijo: con 6 y 3 se va a la 26 y con 5 y 4 a la 53. Muchos tableros ingleses no tienen oca en la casilla 9 y por eso no usan esta regla.
¿Se juega con uno o con dos dados?
Las dos formas son correctas y dependen de la tradición de cada país y de cada caja. Los tableros antiguos de Italia, Francia e Inglaterra se jugaban con dos dados y el jugador avanzaba la suma. Esa es también la regla que da sentido al 6+3 y al 5+4, porque con un solo dado nunca sale un 9.
En España conviven las dos costumbres. Muchas cajas actuales traen un dado y en muchas familias se ha jugado siempre así. Cuando se juega con dos, es habitual pasar a un solo dado desde la casilla 60, porque con la suma de dos dados es muy difícil caer justo en la 63 cuando quedan menos de seis casillas. En Alemania también es frecuente jugar con un dado aunque el reglamento tradicional hable de dos.
Lo que cambia con un dado o con dos es el ritmo. Con dos dados se avanza una media de 7 casillas por tirada y la partida es corta. Con uno, la media baja a 3,5 y la partida dura aproximadamente el doble de turnos, algo que viene bien con niños pequeños porque cuentan menos casillas cada vez.
La oca en cada país
El juego se extendió por Europa desde Italia a finales del siglo XVI y cada país ha conservado su nombre y algunas reglas propias. Esta tabla resume las diferencias que más discusiones provocan en una partida.
| País | Nombre | Dados | Laberinto (42) | Detalles propios |
|---|---|---|---|---|
| España | Juego de la oca | Uno o dos; con dos, uno desde la 60 | Retroceder o perder turnos, según la edición | De oca a oca; puentes y dados unidos de dos en dos |
| Italia | Gioco dell'oca | Dos | Vuelta a la 39 | En la oca se avanza otra vez lo mismo que se ha sacado |
| Francia | Jeu de l'oie | Dos | Vuelta a la 30 | La posada dura hasta que los demás juegan dos veces |
| Alemania | Gänsespiel | Uno o dos | Vuelta a la 30 | Cárcel de tres turnos |
| Reino Unido | Game of the Goose | Dos | Vuelta a la 39 | Muchos tableros sin oca en la 9 |
| Portugal | Jogo da Glória | Según el tablero | Según el tablero | Existen versiones tradicionales de 90 casillas con casillas favorables en los múltiplos de 9 |
En Brasil, «jogo da velha» es el tres en raya y no tiene nada que ver con la oca. Conviene saberlo si buscas reglas en portugués.
Probabilidades de los dados en la oca
Con dos dados hay 36 combinaciones posibles y no todas las sumas salen igual de a menudo. Este es el reparto exacto, que es el que decide cuántas veces se cae en cada casilla:
| Suma | Combinaciones | Probabilidad |
|---|---|---|
| 2 | 1 | 2,8 % |
| 3 | 2 | 5,6 % |
| 4 | 3 | 8,3 % |
| 5 | 4 | 11,1 % |
| 6 | 5 | 13,9 % |
| 7 | 6 | 16,7 % |
| 8 | 5 | 13,9 % |
| 9 | 4 | 11,1 % |
| 10 | 3 | 8,3 % |
| 11 | 2 | 5,6 % |
| 12 | 1 | 2,8 % |
La primera tirada
Saliendo desde el principio del tablero, la primera tirada con dos dados se reparte así:
Caer en la oca de la casilla 5
Sumar 5, 4 combinaciones de 36, un 11,1 %.
6 y 3, directo a la 26
2 combinaciones (6-3 y 3-6), un 5,6 %.
5 y 4, directo a la 53
2 combinaciones (5-4 y 4-5), otro 5,6 %. Es la mejor tirada inicial del juego.
Caer en el puente de la casilla 6
5 combinaciones, un 13,9 %. Con un 12 (doble 6) se cae en el otro puente, un 2,8 %.
Sumando la oca de la 5 y los dos nueves, uno de cada cinco jugadores (22,2 %) sale con ventaja en su primera tirada. Con un solo dado la única oca a tu alcance es la 5, con un 16,7 %, y la regla del 9 no se aplica.
Llegar exacto a la 63
La regla de la cuenta exacta hace que el final sea la parte más lenta. Esta tabla muestra la probabilidad de entrar en la 63 en una sola tirada según las casillas que faltan:
| Casillas que faltan | Con 1 dado | Con 2 dados |
|---|---|---|
| 1 | 16,7 % | 0 % |
| 2 | 16,7 % | 2,8 % |
| 3 | 16,7 % | 5,6 % |
| 4 | 16,7 % | 8,3 % |
| 5 | 16,7 % | 11,1 % |
| 6 | 16,7 % | 13,9 % |
| 7 | 0 % | 16,7 % |
| 8 | 0 % | 13,9 % |
| 9 | 0 % | 11,1 % |
| 10 | 0 % | 8,3 % |
Con dos dados, a una casilla de la meta es imposible entrar y a dos casillas solo vale el doble 1. Por eso tiene lógica la costumbre española de jugar con un dado desde la 60: con uno, cualquier distancia entre 1 y 6 tiene la misma probabilidad, un sexto.
De dónde viene el juego de la oca
El origen exacto no se conoce, pero los historiadores que han estudiado los tableros coinciden en situarlo en Italia. La mención más antigua que se conoce es un sermón italiano del siglo XV, atribuido al fraile dominico Gabriele da Barletta y publicado en 1480, que lo cita entre los juegos que distraen de la devoción.
La historia más repetida es la del regalo de los Médici. Según el escritor siciliano Pietro Carrera, que la contó en 1617 en un libro sobre ajedrez, el gran duque de Toscana Francesco I de Médici envió un juego de la oca a Felipe II de España. Francesco gobernó entre 1574 y 1587, así que el regalo tuvo que hacerse en esos años; la fecha concreta que dan algunos libros (1575 o 1580) no está documentada. Conviene saber que Carrera escribió unos cuarenta años después y que algunos historiadores consideran poco seguro su relato, aunque es la fuente más antigua sobre el paso del juego a la corte española.
Lo que sí está documentado son las primeras láminas impresas:
1597
El impresor John Wolfe registra en Londres «el nuevo y muy agradable juego de la oca». Es la primera prueba de su llegada a Inglaterra.
1598
La lámina fechada más antigua que se conserva, Il nuovo et piacevole gioco dell'ocha, grabada en Roma por Lucchino Gargano. Hay un ejemplar en el British Museum.
1638
El Jeu chronologique publicado en París por Mariette, primer juego de la oca educativo conocido, que enseñaba historia casilla a casilla.
Durante los siglos XVII y XVIII se jugaba con dinero y por eso los tableros indicaban qué casillas obligaban a pagar. Hasta el siglo XIX no pasó a ser un juego infantil. Las 63 casillas tampoco son casuales: en la época se consideraba que los 63 años eran el «gran climatérico», la edad más peligrosa de la vida, y los estudiosos leen el recorrido como una imagen de la vida humana, con la muerte en la casilla 58.
Se ha escrito mucho sobre un origen templario o sobre el Camino de Santiago como mapa escondido en el tablero. Son teorías populares, pero ningún documento antiguo las respalda.
Curiosidades del juego de la oca
- Se conocen miles de versiones temáticas. En Francia se han catalogado más de diez mil variantes, entre ellas un juego sobre el caso Dreyfus publicado en 1898.
- En Inglaterra, John Jefferys publicó en 1759 un juego de geografía con el recorrido de la oca para enseñar el mapa de Europa.
- El tablero de la oca inglés más antiguo que se conserva está en la biblioteca de Samuel Pepys, en el Magdalene College de Cambridge, pegado en un álbum de grabados de Londres reunido hacia 1700.
- Los tableros antiguos empiezan muchas veces con un bufón en la salida y terminan con una escena de banquete en la casilla 63.
- En los Países Bajos el juego se sigue vendiendo y jugando más que en casi ningún otro país.
Consejos prácticos para la partida
Acordad las reglas antes de empezar
Las tres que más discusiones causan son el castigo de la posada, el del laberinto y qué pasa al pasarse de la 63. Decidirlas al principio evita parar la partida.
Uno o dos dados según la edad
Con niños pequeños, un dado y las ocas de la casilla siguiente son más fáciles de contar. Con adultos, dos dados hacen la partida más rápida.
Activa el modo de un dado al llegar a la 60
Si jugáis a la española. Así no os quedáis varias rondas esperando el número exacto.
Apunta los turnos perdidos
La página pasa el turno sola al color siguiente; si alguien está en la posada o en la cárcel, basta con que ese jugador no lance cuando le llegue y pulse para pasar al siguiente.
El pozo y la cárcel no son eternos
Si se juega a dos, puede que nadie te rescate. Muchas familias ponen un límite de tres turnos para no bloquear la partida.
Preguntas frecuentes
¿Cuántos dados se usan en el juego de la oca?
Depende de la tradición. El reglamento antiguo de Italia, Francia e Inglaterra usa dos dados y se avanza la suma. En España se juega mucho con uno solo y, cuando se usan dos, lo normal es pasar a un dado desde la casilla 60.
¿Qué pasa si en la primera tirada sale un 9?
Con dos dados, un 6 y 3 lleva directamente a la casilla 26 y un 5 y 4 a la 53. La regla existe porque, con ocas cada nueve casillas, un 9 inicial haría saltar de oca en oca hasta el final.
¿Qué significa «de oca a oca y tiro porque me toca»?
Es la frase que se dice en España al caer en una oca: se avanza hasta la siguiente oca del tablero y se vuelve a tirar. En otros países, en lugar de saltar a la siguiente oca, se avanza de nuevo el mismo número que se ha sacado.
¿Qué pasa si me paso de la casilla 63?
Hay que llegar con la cuenta exacta. Si sobran puntos, se cuenta hacia atrás desde la 63. Por ejemplo, si estás en la 60 y sacas un 5, llegas a la 63 con 3 y retrocedes 2, hasta la 61.
¿Cuántos turnos se pierden en la posada?
En la regla más común, uno. Algunos tableros antiguos marcan dos turnos, en Francia se descansa hasta que los demás han jugado dos veces y algunas ediciones españolas obligan a esperar a que caiga otro jugador.
¿Qué pasa en el pozo y en la cárcel?
Te quedas sin tirar hasta que otro jugador cae en la misma casilla y te libera; en muchas reglas el que llega ocupa tu lugar y se queda atrapado. En Alemania la cárcel se juega a menudo como tres turnos sin tirar.
¿A qué casilla lleva el laberinto?
En Italia e Inglaterra se vuelve a la 39; en Francia y Alemania, a la 30. En España depende de la edición: unas mandan retroceder y otras quitan turnos.
¿Qué pasa en la casilla 58?
Es la muerte o calavera. La ficha vuelve a la salida y empieza de nuevo el recorrido.
¿Es verdad que los Médici regalaron el juego de la oca a Felipe II?
Es lo que contó Pietro Carrera en 1617: que Francesco I de Médici, gran duque de Toscana entre 1574 y 1587, se lo envió al rey. No hay documento del propio regalo y la fecha exacta no se conoce. La lámina impresa fechada más antigua es de 1598, grabada en Roma.
¿Cuál es la mejor tirada para empezar?
El 5 y 4, que en muchas reglas lleva directo a la casilla 53. Sale en 2 de cada 36 tiradas, un 5,6 %.























