Dados de backgammon
Dos dados de seis caras para jugar al backgammon cuando falta el cubilete o se ha perdido un dado. Pulsa Lanzar o arrastra los dados y suéltalos en la bandeja; si sale doble, la página te recuerda que se juega cuatro veces, y tiene un modo para la tirada inicial y un contador de dobles.
Pulsa la bandeja, arrastra y suelta para lanzar
Cómo usar estos dados de backgammon
En resumen
¿Cuántas veces se juega un doble en el backgammon? Cuatro veces. Si sacas 3-3, tienes cuatro movimientos de 3 casillas, que puedes repartir entre varias fichas o hacer con la misma.
La página tiene dos modos. En el modo normal lanzas los dos dados en tu turno y ves los dos números por separado, que es como se juegan en el backgammon: cada número mueve una ficha, o los dos mueven la misma ficha una detrás de otra. Si salen dos números iguales, aparece un aviso de doble con el número repetido cuatro veces, por ejemplo 5-5-5-5.
- Tirada inicial. Antes de empezar la partida, activa este modo. Cada jugador lanza un dado; el que saca el número más alto empieza y mueve con los dos números que han salido, el suyo y el del rival. Si los dos dados empatan, la página pide repetir.
- Partida. Después de la tirada inicial, la página vuelve sola al modo de dos dados y alterna el turno entre los dos jugadores.
- Contador de dobles. Lleva la cuenta de los dobles que ha sacado cada jugador durante la partida. Sirve para resolver la eterna discusión de quién ha tenido más suerte con los dados.
Puedes lanzar con el botón o arrastrando los dados con el dedo o el ratón y soltándolos en la bandeja. El resultado se queda en pantalla hasta la tirada siguiente.
Reglas de los dados en el backgammon
El reglamento moderno del backgammon es el mismo en todo el mundo, y la parte de los dados es muy concreta:
Quién empieza
Cada jugador lanza un solo dado. El que saca más alto empieza y juega su primera jugada con los dos números de esa tirada. Si salen iguales, se vuelve a tirar. Por eso la primera jugada de la partida nunca puede ser un doble.
Turnos normales
A partir de ahí, cada jugador lanza sus dos dados en su turno. Cada número es un movimiento independiente: con un 6-3 puedes mover una ficha 6 casillas y otra 3, o una sola ficha 9, siempre que la casilla intermedia (la del 6 o la del 3) no esté bloqueada.
Dobles
Si salen dos números iguales, se juega ese número cuatro veces. Un 4-4 son cuatro movimientos de 4 casillas, que se pueden repartir entre varias fichas o hacer todos con la misma.
Hay que usar los dos números si se puede
Si solo se puede jugar uno de los dos, hay que jugar ese. Si se puede jugar cualquiera de los dos pero no ambos, hay que jugar el mayor. Con dobles, se juegan tantos movimientos como sea posible.
Cómo se lanza
Cada jugador usa su propio cubilete y su par de dados, y los lanza en la mitad derecha del tablero. La tirada se repite si un dado cae fuera de esa mitad, encima de una ficha o no queda plano.
Los dados también deciden cuándo vuelve a entrar una ficha comida. Una ficha en la barra entra en el tablero interior del rival por la casilla que marca uno de los dados; si esa casilla está cerrada (dos o más fichas rivales), ese número no sirve. Mientras tengas fichas en la barra no puedes mover ninguna otra.
Probabilidades: tiros directos e indirectos
En backgammon la pregunta más útil es: si dejo una ficha sola a cierta distancia de una ficha rival, ¿con cuántas tiradas me la pueden comer? Hay 36 tiradas posibles. Un número concreto, por ejemplo un 6, aparece en al menos uno de los dos dados en 11 de las 36, un 30,6 %. Pero a distancia 6 también te alcanzan las combinaciones que suman 6 (5-1, 4-2, 3-3, 2-2), así que el total sube.
Esta tabla cuenta todas las tiradas que alcanzan una ficha a cada distancia, sin fichas que bloqueen el camino. Se ha calculado recorriendo las 36 combinaciones y aplicando la regla de los dobles (un 2-2 alcanza 2, 4, 6 y 8).
| Distancia | Tiradas que alcanzan | Probabilidad |
|---|---|---|
| 1 | 11 | 30,6 % |
| 2 | 12 | 33,3 % |
| 3 | 14 | 38,9 % |
| 4 | 15 | 41,7 % |
| 5 | 15 | 41,7 % |
| 6 | 17 | 47,2 % |
| 7 | 6 | 16,7 % |
| 8 | 6 | 16,7 % |
| 9 | 5 | 13,9 % |
| 10 | 3 | 8,3 % |
| 11 | 2 | 5,6 % |
| 12 | 3 | 8,3 % |
| 13 y 14 | 0 | 0 % |
| 15 | 1 (5-5) | 2,8 % |
| 16 | 1 (4-4) | 2,8 % |
| 17 | 0 | 0 % |
| 18 | 1 (6-6) | 2,8 % |
| 19 | 0 | 0 % |
| 20 | 1 (5-5) | 2,8 % |
| 21 a 23 | 0 | 0 % |
| 24 | 1 (6-6) | 2,8 % |
Se lee así: hasta 6 casillas son tiros directos, que se pueden hacer con un solo dado, y el riesgo pasa del 30 % y llega casi a la mitad a distancia 6. De 7 en adelante son tiros indirectos, que necesitan los dos dados juntos, y el riesgo cae por debajo del 17 %. La regla práctica que usan los jugadores sale de aquí: si tienes que dejar una ficha sola, mejor a 7 o más casillas que a 6 o menos. En una partida real el porcentaje suele ser menor, porque las fichas propias que bloquean casillas intermedias anulan algunas combinaciones.
Entrar desde la barra
Con una ficha en la barra, entras si al menos uno de los dados marca una casilla libre del tablero interior rival. Cuantas más casillas cerradas, más difícil:
| Casillas cerradas | Tiradas para entrar | Probabilidad |
|---|---|---|
| 0 | 36 | 100 % |
| 1 | 35 | 97,2 % |
| 2 | 32 | 88,9 % |
| 3 | 27 | 75,0 % |
| 4 | 20 | 55,6 % |
| 5 | 11 | 30,6 % |
| 6 | 0 | 0 % |
Los dobles y el contador
Hay seis dobles posibles (1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 y 6-6) entre 36 tiradas, así que la probabilidad de sacar un doble en una tirada es de 1 entre 6, un 16,7 %. Es la misma que la de sacar un número concreto con un solo dado. La probabilidad de un doble concreto, por ejemplo el 6-6, es de 1 entre 36, un 2,8 %.
| Tiradas propias | Dobles esperados | Probabilidad de al menos un doble |
|---|---|---|
| 6 | 1 | 66,5 % |
| 10 | 1,7 | 83,8 % |
| 20 | 3,3 | 97,4 % |
| 30 | 5 | 99,6 % |
El contador sirve para poner los números en su sitio. Pasar 10 tiradas seguidas sin un doble ocurre en un 16 % de los casos, así que no es nada raro; sacar dos dobles seguidos pasa una vez de cada 36 parejas de tiradas. Con 20 o 30 tiradas por jugador en una partida normal, lo esperable es que cada uno saque entre tres y cinco dobles, y una diferencia de dos o tres entre jugadores entra dentro de lo habitual.
Otro dato útil: contando los dobles como cuatro movimientos, una tirada media mueve 8 casillas y un sexto (49/6). Es la cifra que usan los jugadores para comparar el recuento de puntos (pip count) y saber quién va por delante en la carrera.
El cubo doblador
El cubo doblador es un dado grande con las caras 2, 4, 8, 16, 32 y 64 que no se lanza: sirve para llevar el valor de la partida. Empieza en el centro, con el 64 hacia arriba, que significa que la partida vale 1.
Cuándo se dobla
Al comienzo de tu turno y antes de lanzar los dados, puedes proponer doblar el valor de la partida.
Aceptar o rechazar
El rival puede rechazar, y entonces pierde la partida por el valor que tenía, o aceptar y seguir jugando por el doble. Quien acepta se queda el cubo en su lado y solo él puede proponer el siguiente doble, llamado redoble.
Gammon y backgammon
Si el perdedor no ha sacado ninguna ficha, pierde un gammon y paga el doble del valor del cubo. Si además le queda alguna ficha en la barra o en el tablero interior del ganador, es un backgammon y paga el triple.
Cuándo aceptar
La regla general que se enseña es aceptar si tienes más o menos un 25 % de opciones de ganar o más. Los cálculos que tienen en cuenta que tú también podrás redoblar bajan esa cifra hacia el 20-22 %.
Hay reglas opcionales que se usan en partidas por dinero: los dobles automáticos (si en la tirada inicial empatan los dados, el valor se dobla y el cubo queda en el centro), la regla Jacoby (los gammons y backgammons solo cuentan si el cubo se ha usado) y el castor (quien recibe un doble puede redoblar enseguida quedándose el cubo). Antes de empezar conviene acordar si se juegan.
Historia del backgammon
El backgammon es el superviviente más conocido de una familia muy antigua de juegos de carrera con dados, los juegos de tablas. Estos son los hitos que se pueden documentar:
- Real Juego de Ur (hacia 2600-2400 a. C.). Leonard Woolley encontró cinco tableros en el cementerio real de Ur, en el actual Irak, entre 1922 y 1934; uno está en el British Museum. Se jugaba con dados de cuatro caras en forma de pirámide. Sus reglas se conocen por una tablilla babilónica de hacia el 177 a. C. que tradujo Irving Finkel. Se considera un probable antepasado de la familia del backgammon, no el mismo juego.
- Roma: duodecim scripta y tabula. Los romanos jugaban al ludus duodecim scriptorum y después a la tabula, ya con 24 casillas, 15 fichas por jugador y tres dados.
- El emperador Zenón (siglo V). Un epigrama griego describe una partida de tabula del emperador bizantino Zenón, que reinó a finales del siglo V. Por lo que cuenta, las reglas eran ya muy parecidas a las actuales.
- Persia: el nard. Entre los siglos III y VI aparece en Persia el nard, que se juega ya con dos dados. La tradición persa atribuye su invención al sabio Bozorgmehr.
- 1283: el Libro de los juegos. El códice de Alfonso X el Sabio describe varios juegos de tablas con sus reglas e ilustraciones, entre ellos «todas tablas», muy cercano al backgammon.
- Siglo XVII: el nombre. La palabra backgammon aparece por escrito en Inglaterra a mediados del siglo XVII.
- 1743: Edmond Hoyle publica en Londres un tratado sobre el juego con sus reglas.
- Años veinte del siglo XX: el cubo doblador se inventa en los clubes de juego de Nueva York y cambia la estrategia del juego para siempre.
- Años sesenta: el príncipe Alexis Obolensky organiza los primeros grandes torneos internacionales y el juego vive una época de moda.
Cómo se llama el backgammon en cada país
El backgammon moderno se juega con las mismas reglas en todas partes, pero cada país conserva nombres propios, a veces para el mismo juego y a veces para juegos de tablas emparentados con reglas distintas.
| País o región | Nombre | Observaciones |
|---|---|---|
| España | Backgammon | En la Edad Media, «tablas»; el Libro de los juegos describe «todas tablas» |
| Reino Unido y EE. UU. | Backgammon | Nombre del juego moderno con cubo doblador |
| Alemania | Backgammon, Puff | Wurfzabel era el nombre medieval |
| Francia | Backgammon, jacquet, trictrac | El jacquet y el trictrac son juegos de tablas emparentados, con reglas propias |
| Italia | Backgammon, tavola reale | Tavola reale es el nombre tradicional |
| Portugal y Brasil | Gamão | Mismo juego que el backgammon |
| Grecia | Tavli | Nombre común de varios juegos de tablas; muy jugado en cafés y plazas |
| Turquía | Tavla | Variante turca de la familia |
| Oriente Medio | Shesh besh | Por la tirada 6-5: shesh es seis en persa y besh cinco en turco |
| Rusia, Cáucaso, Irán | Nardy, nard | Incluye variantes con reglas distintas, como el nardy largo |
Consejos prácticos con los dados
Usa siempre los dos números si las reglas lo permiten
Es la duda más frecuente en partidas entre principiantes: no se puede elegir jugar solo un dado si existe una jugada que use los dos.
Deja las fichas solas a 7 o más casillas
Cuando no haya otra opción. La tabla de tiros muestra que el riesgo cae a menos de la mitad.
Cierra casillas en tu tablero interior
Con cuatro cerradas, una ficha rival en la barra solo entra en un 55,6 % de las tiradas; con cinco, en un 30,6 %.
Haz la tirada inicial en la página
Si no tenéis dos cubiletes: así queda claro quién empieza y con qué números, sin discusiones.
Acordad las reglas opcionales del cubo
(dobles automáticos, Jacoby, castor) antes de lanzar el primer dado.
Preguntas frecuentes
¿Cuántas veces se juega un doble en el backgammon?
Cuatro veces. Si sacas 3-3, tienes cuatro movimientos de 3 casillas, que puedes repartir entre varias fichas o hacer con la misma.
¿Cómo se decide quién empieza en el backgammon?
Cada jugador lanza un solo dado. El que saca más alto empieza y juega con los dos números que han salido, el suyo y el del rival. Si empatan, se vuelve a tirar. Por eso la primera jugada nunca es un doble.
¿Es obligatorio usar los dos dados?
Sí, si es posible. Si solo puedes jugar uno de los dos números, juegas ese; si puedes jugar cualquiera pero no los dos, tienes que jugar el mayor.
¿Qué probabilidad hay de sacar un 6 en el backgammon?
Que al menos un dado marque 6: 11 de 36, un 30,6 %. Si cuentas también las combinaciones que suman 6 (5-1, 4-2, 3-3, 2-2), una ficha a 6 casillas puede ser alcanzada con 17 de 36 tiradas, un 47,2 %.
¿Qué probabilidad hay de sacar dobles?
1 de cada 6 tiradas, un 16,7 %. Un doble concreto, por ejemplo 6-6, sale 1 de cada 36 veces.
¿Para qué sirve el cubo doblador?
Para subir el valor de la partida. Antes de tirar, propones doblar; el rival acepta y se queda el cubo, o rechaza y pierde lo que valía la partida. Sus caras son 2, 4, 8, 16, 32 y 64.
¿Qué son el gammon y el backgammon?
Son victorias dobles y triples. Un gammon se da si el perdedor no ha sacado ninguna ficha y vale el doble. Un backgammon se da si además le queda una ficha en la barra o en el tablero interior del ganador, y vale el triple.
¿Dónde hay que lanzar los dados?
En la mitad derecha del tablero, con el cubilete. Si un dado cae fuera, encima de una ficha o inclinado, se repite la tirada con los dos dados.
¿El Real Juego de Ur es el origen del backgammon?
Es uno de los juegos de carrera con dados más antiguos conocidos (hacia 2600-2400 a. C.) y se considera un probable antepasado de la familia, pero no es el mismo juego. El antecedente directo más claro es la tabula romana, con 24 casillas y 15 fichas.
¿Cómo se llama el backgammon en Italia y en Portugal?
En Italia se llama tradicionalmente tavola reale; en Portugal y Brasil, gamão. En Francia hay además juegos emparentados como el jacquet y el trictrac.























